Et si je jouais à「Task Force Kampas」


Un shoot’em up sous stéroïdes

La semaine dernière je cherchais un shoot’em up pour commencer cette série où j’achètes un jeu à petit prix, j’y joue quelques heures, je laisse une review sur la page de l’auteur et j’en fait un article ici, je m’étais arrêté sur finalement un genre de tactical. Cette semaine, j’ai repris la recherche d’un bon shoot’em up, pleins d’actions, pleins de trucs à éviter, bien nerveux, et j’en ai trouvé un qui possède toutes ces qualités.

Task Force Kampas

Comme la dernière fois, c’est après avoir joué que je me suis renseigné sur le pedigrée des développeurs. Le jeu est sorti le 22 Février 2019. Sur pc on le retrouve uniquement sur itch.io mais il est aussi disponible sur psVita, playstation 4, xbox one et switch. Les crédits indique qu’il a été développé par une équipe de 3 personnes habitant en Espagne et réunient sour le label Casiopea. Seulement un de leur dernier tweet indique qu’ils se sont séparées en Mai 2021. Ils nous laissent donc ce jeu dont la musique du trailer fût l’élément convaincant pour l’essayer.

C’est quoi alors ?

Task Force Kampas est donc un shoot’em up axé palpitation du cœur. Son premier choc est avant tout sonore. La BO techno/synthwave est disponible sur bandcamp, je vous invite à l’écouter. Throught the Breach est la musique qui retentit le plus, en boucle après chaque défaite, mais Marine Mantis est celle que je retiens, celle qui détonne lorsque l’on arrive au pied du boss correspondant. 

Ensuite, vient bien sûr le choc visuel. Le trailer le montre, en quelques minutes l’écran est blindé de bullets pixelisées à éviter du mieux que l’on peut. Le jeu n’est pas difficile à apprendre, les flèches directionnelles pour déplacer le vaisseau et un unique bouton de tir, cela est loin d’empêcher que mes runs se règlent souvent en deçà d’une minute, ce jeu puisant directement son inspiration dans les premiers titres des bornes d’arcades.

Chaque partie est une boucle de niveaux dont l’apparition des ennemis est générée aléatoirement et se termine par un des trois boss, le tout rendant la partie potentiellement infinie. Ne donnant qu’une seule vie, le but du jeu est d’aller toujours plus loin à la recherche du meilleur score jusqu’a l’inévitable défaite. La mécanique de gameplay principale repose sur la gestion de la barre de vie. Le vaisseau perd un peu près un tiers de sa barre de vie lorsqu’il est touché par un ennemi. Si le bouton de tir n’est pas actionné, le vaisseau se régénère, mais alors, le niveau se rempli de plus en plus d’ennemis. A chaque fois que le vaisseau subit des dommages, il faut donc jouer sur ce dosage entre réparation et attaque. Est-ce que je pousse ma chance à détruire tous les ennemis présent pour réparer plus tard lorsque le niveau sera moins chargé ou ne devrai-je pas me concentrer à éviter les bullets quelques secondes pour reprendre des forces ?

Techno bullets

Déjà à ma conclusion, et bien j’ai encore aimé. Ce que je retiens le plus, c’est la musique. La bonne synthwave fonctionne toujours pour ce genre de jeux d’actions frénétique. Cela nous fait accéder au flow assez rapidement, et on en redemande. Il prend clairement la place de ma petite séance de shoot pour les prochaines pause déjeuner.

Bien sûr, de mon côté j’ai cette déformation pro qui consiste à recréér les trucs que j’aime. Si vous me lisez au sujet d’un jeu de shoot’em up nerveux que je suis entrain de créér, ne cherchez pas ma référence trop loin, elle est ici.