Et si je jouais à「Illmatic Envelope Swamp」


Tordons un peu les règles

Après tout, c’est moi qui les crée, j’aimerai parler de ce shoot’em up qui me passionne ces derniers jours. Cette série d’articles a pour base que j’achètes un jeu à petit prix, j’y joue quelques heures, je laisse une review sur la page de l’auteur et j’en fait un article ici, Le jeu, étant vendu sur switch, n’était pas à petit prix et je ne pourrais pas laisser de review, mais j’ai remarqué récemment que certains type de jeux qui ne sortent qu’au Japon ne recoivent aucune couverture médiatique bien que la niche de joueurs à qui ils s’adressent est potentiellement grande. C’est tout à fait compréhensible que les média jv grands publics ne s’attardent pas à ces jeux de niches, mais je m’attendais à ce qu’il y ait plus d’émulations venant des fans, sûrement que je ne recherche pas au bon endroit et que tout le monde discute dorénavant sur des forums privé. Bref, je m’égare, l’essentiel est que je fais maintenant évoluer cette chronique pour discuter de ces jeux ajoutant mon point de vue de game designer.

De quoi parle-t-on ?

Illmatic Envelope Swamp raccourcis en Illvelo Swamp (イルベロスウォンプ en katakana) est un shoot’em up sorti en Novembre 2021 et développé par le studio RS34 composé d’ancien développeurs de Milestone qui étaient déjà des anciens de Compile partis lorsque cette dernière avaient décidé de ce consacrer à leur licence PuyoPuyo, laissant de côté les shoot’em up qui avait fait sa renommée comme Aleste. Autant dire que l’on a affaire à des vieux de la vieille avec ce jeu faisant parti de la série Illvelo débuté en 2008 par Milestone pour la Sega Naomi et qui sera porté sur Wii et 3ds.

A savoir que la cartouche du jeu incorpore aussi leur précédente production Radirgy Swag sortie en Juin 2019. J’y apprécie la caméra mais je n’ai pas assez joué pour m’y étendre plus que cela.

Comment se renouveler dans un genre aussi codifié ?

Je pense que c’est la première question que ce posent ces développeurs lorsqu’ils entamment chaque nouveau projet. A moins que je ne me trompe, le shoot’em up est le genre le plus vieux du jeux vidéo. Avant même Pong, les ingénieurs du MIT s’amusaient sur Spacewar! en 1962.

A chaque fois que tu développes un jeu destiné à un public précis, tu as plus ou moins le choix entre deux possibilités soit, le more of the same, qui correspondrait ici à plus d’explosions, plus de bullets, plus d’impacts, etc, soit un changement radicale d’une partie du gameplay.

Task force kampas que j’ai critiqué sur ce blog – le shoot’em up qui m’a fait entrer dans le terrier du lapin blanc – est dans la categorie more of the same. Il ne renouvelle pas les mécaniques de jeu lié au genre : tirer ; lancer des bombes ; avoir des ennemis compris dans des levels qui se termine par un boss.

J’ai le sentiment qu’ici on sent les vieux développeurs jouant avec les limites de leur genre. A chacun de leurs jeux, ils prennent un plaisir certain à tester une idée et pousser le concept jusqu’au bout pour voir si le résultat final va plaire à leur cible. En exemple, un de leur ancien jeu, Chaos Field (sortie en Mai 2004), n’est qu’une succession de combats de boss, un boss rush, un autre jeu, Radirgy (sortie en octobre 2005), a pour lui un système de comptage de points assez complexe à base de multiplicateurs, diverses jauges et une gestion d’items.

Quelle magnifique illustration

Quels sont ses arugments ?

J’en viens enfin au cœur du jeu, sa différenciation. De nombreux systèmes que le jeu mets en place sont différents de ce qui se fait habituellement, ce shoot’em up n’a pas de boss, est composé d’une centaine de micro-niveaux se terminant en moins de deux minutes, propose de multiples chemins, n’a pas de bullets à éviter les premières heures de jeux, demande de compléter des missions pour avancer, il est perturbant.

Son enveloppe est pourtant similaire, le joueur contrôle avec le joystick gauche un vaisseaux dans des niveaux remplis d’ennemis à détruire dans ce shooter au scrolling verticale. D’une pression d’un bouton le vaisseau relâche un module qui permet de déporter une partie des tirs, un peu à la manière d’un R-Type, le joystick droit contrôlant alors ce module. Une combinaison de touches permet au module d’effectuer un des 4 coups spéciaux.

On comprends que l’on a affaire à quelques chose de différent lorsqu’après y avoir passé 20 minutes, terminé le 12ème niveau, on voit le déroulement des crédits de fin alors que l’on n’a pas eu a éviter une seule bullet. Mieux (enfin, cela dépends le point de vue) en rejouant, on termine à nouveau les 12 niveaux et on subit à nouveau les crédits de fin. Le jeu indiquant sur la jaquette qu’il y a 100 niveaux, il faut alors se plonger dans le manuel.

Le trick est donc dans la lecture de la totalité de l’écran de jeu. Un shoot’em up en scrolling verticale demande d’avoir une taille plus resserée sur les côté afin d’avoir une meilleure visibilité de l’action sur l’avant du vaisseau et ainsi mieux anticiper l’arrivée des ennemis. De nombreux shoot’em up sur la switch optent soit pour avoir des bordures énormes sur les côtés gauche et droite de la zone de jeu, soit proposent aux joueurs de mettre leurs écran à la verticale et de jouer ainsi en position “TATE” (à prononcer tater, du mot Japonais “vertical”).

En restant à l’horizontal il y a alors un bonne partie de l’écran qui n’est pas utilisé, c’est ici que les développeurs de RS34 ont décidé d’y caller des informations. Le nombre de vies et le niveau d’experience du vaisseau, classique, la map des 100 niveaux, moins classique, la description de 10 missions à remplir par niveau dont les 3 premières font gagner des clés d’accès nécessaire à l’avancement dans les niveaux suivant, très original.

Les missions sont toujours en relation avec le genre shoot’em up. Il est briefé de détruire tous les ennemis d’un certains type, de les détruire en utilisant uniquement un des coups-speciaux, de ne deplacer les vaisseaux que dans une zone de l’écran, les missions les plus difficiles à réaliser sont celles donnant les clés d’or, d’argent ou de bronze. Une mission réalisé est ainsi validé pour toujours. 10 missions multipliés par 100 niveaux, les complétionistes ont 1000 missions devant eux.

Arrivée alors à la fin de niveaux défini en amont, l’écran se scindent en plusieurs zones et des indications d’accès apparaissent sur celle-ci. Un “BRONZE7” indique qu’il faut obtenir la clé de bronze du niveau 7 pour emprunter ce nouveau chemin. Les chemins ayant des codes couleurs spécifiques un “0/17” écrit en rouge indique qu’il faut compléter au moins 17 missions dans les levels appartenant au chemin rouge pour débloquer le passage.

Le choix du niveau de démarrage d’un nouveau run est possible pour tout niveau n’ayant même été que brièvement apercu. Le shoot’em up se complexifie sur ce simple choix. Quel niveau de départ choisir pour remplir les objectifs manquant ? Quels niveaux suivre pour engranger facilement le plus d’xp pour compléter les objectifs plus facilement ? Quel chemin emprunter pour optimiser son run dans le but final d’ouvrir le plus de passage permettant d’atteindre le niveau 100.

Le genre a t’il encore des choses à raconter ?

C’est la question que l’on peut se poser si on s’est arrêté sur Ikaruga au début des années 2000. C’est celle que l’on ne se pose plus si on creuse un peu. Effectivement, en effleurant les more of the same il est difficile de voir les évolutions du genre. Les dondonpachi resurection, Mushimesama, ou autre Blue Revolver, tous très bon au demeurant, ne montrent pas de réel changements dans la formule. Par contre, il est bien que des artisans comme RS34 se posent les bonnes questions sur l’avenir de leur medium et en proposant ce type d’expériences décalés, ils essuient les plâtres pour que les autres puissent ainsi proposer des mécaniques similaires dans leurs jeux faisant évoluer toute un genre.

 


PS : Si vous voulez creuser un peu Illvelo Swamp, ce wiki (malheureusement en Japonais) est très bien fourni.