Et si je jouais à「Gem Wizards Tactics」


Ma zone de confort

J’ai écris sur un roguelike en particulier dans mon dernier post et je me dis que pour faire un simili-lien entre mes articles, je vais écrire sur mon autre genre de prédilection, les Tactical RPG. Depuis vendredi dernier (le 4 Mars 2022) je joue à Triangle Strategy que je trouve très bien pour les 10 premières heures que je viens d’y passer mais je vais parler d’un tout autre jeu pour contribuer à mon action d’achèter un jeu à petit prix, d’y jouer quelques heures, d’y laisser une review sur la page de l’auteur et d’en faire un article ici. Ce Tactical a ici aussi la particularité d’être créé par quelqu’un qui réfléchit et partage beaucoup sur le genre dans lequel il évolue.

Made by Keith Burgun

Keith Burgun est un game designer spécialisé en jeu de stratégie qui a aidé à la création de jeux vidéo, de jeux de plateau, tient des podcast et il a même écrit un livre sur le sujet.

En reprenant ces énumerations, on le retrouve donc aux génériques des jeux vidéo Auro: A Monster-Bumping Adventure, Jelly Bomber, Escape the Omnochronom!, du jeu de plateau Dragon Bridge, dans le podcast Strategy Can Be Fun?, et pour finir à l’écriture de Clockwork Game Design.

Son site internet personnel et son twitter permettent de se tenir au courant de son actualité. Sa page itch.io est comblée par les précédents jeux cités, des jeux créé en game jam ainsi qu’un outil d’aide au game design de jeux de stratégie qui, hasard du calendrier, est nommée “The Strategy triangle“, belle similitude avec le hit t-rpg du mois.

Gem Wizards Tactics est sa tentative de résoudre certains problèmes majeurs dans les wargames tactics au tour par tour.

Problèmes récurrents des tacticals

Il a écrit un très bon article en Anglais où il résume par points sa position. Je suis plutôt d’accord avec l’ensemble de ces points, je vais traduire sa liste en y ajoutant mes commentaires :

  1. Le joueur qui joue en premier a un avantage décisif : C’est vrai pour beaucoup de trpg et c’est particulièrement parlant dans la série des Fire Emblem où passer plusieurs tours au début de la partie permet a l’IA de s’approcher et il suffit alors de l’enchaîner pour gagner.
  2. La sensation de jouer à un puzzle : De nombreaux t-rpg règlent la balance du jeu avec en-tête une unique solution pour gagner la partie. Il faut déplacer le bon pion au bon moment comme l’a décidé le game designer pour pouvoir l’emporter.
  3. Des map trop grandes : Pas grand chose à ajouter, certains jeux nous mettent face à des maps dont il faut plusieurs heures pour en voir le bout cassant le rythme.
  4. Présence de 2 gameplay distincts : Certains jeux proposent autre chose que du tactical entre deux missions seulement il arrive que cela casse la balance dans la partie Tactics. Effectivement le dernier Fire Emblem sur switch demande à gérer le cursus scolaire des élèves/soldats, bien ou mal géré impact la difficulté des missions qui suivront.
  5. Ne pas prendre en compte les informations sur l’horizon : Certains jeux ont des mecanismes de gameplay qui tue le brouillard de guerre. Des unités produites qui d’un coup peuvent trouver l’emplacement des unités ennemis sur toute la map amoindrissant jusqu’au néant l’intêret d’un brouillard de guerre. 
  6. La pression temporelle : Il n’y a aucune pression dans un t-rpg pour terminer rapidement une map si bien qu’artificiellement, des jeux ajoutent un compteur temporel pour créer une pression. Ajouter une pression est bien mais cette manière est trop artificielle et ce peut être résolu différement.

Ce sont 6 problèmes qu’il a nommé, il y en a d’autres pour lui qu’il n’a pas détaillé. De mon côté, j’ajouterai aisément le fait qu’en fin de partie le jeu ajoutent le triple d’unités ennemis pour contrebalancer la faible IA ou contrebalancer nos unités devenu des demi-dieux. Ces conclusions l’ont mené à la création de Gem Wizard Tactics.

Gem Wizard Tactics

Un tactical rpg avec une map composée de cases hexagonales, une direction artistique colorée ressemblant de loin à la série Advance Wars, des effets magiques entraînant des réactions en chaîne, 7 factions, de nombreuses unités dont les capacités permettent de ce combiner, je ne pouvais qu’être séduit dès la première minute où j’ai posé les yeux dessus.

Voilà comment Keith propose de résoudre les problèmes qu’il a énuméré :

  1. Le joueur qui joue en premier a un avantage décisif : Les unités s’attaquent simultanément. “Mieux” si par exemple un archer est placé à côté de l’unité cible, l’unité attaquante recoit plus de dégâts, l’archer aidant son ami. L’avantage n’est donc plus à celui qui attaque en premier mais à celui qui jouera intelligemment en cherchant à attaquer les flancs, à utiliser le terrains, les pouvoirs des personnages, etc (note : c’est une bonne idée mais pour y avoir joué plusieurs heures, je n’ai pas l’impression que ce soit implémenté comme c’est décrit)
  2. La sensation de jouer à un puzzle : Le point 3 réponds à ce problème.
  3. Des map trop grandes : De nombreux jeux se sentent obligé d’agrandir les maps en avancant dans la partie pour offrir une sensation d’epopée grandissante. Gem Wizards Tactics ne propose qu’une seule taille de map pour tout le jeu. Une taille suffisament grande pour déplacer les unités, tester les différents effets des terrains, permettre de battre en retraite pour ce soigner, etc.
  4. Présence de 2 gameplay distincts : Il y a un meta-jeux consistant à sélectionner la prochaine zone de combat indiquant les unités qui seront gagnés à la suite de la victoire, mais rien qui parasite les parties en elle-même. Il faut être bon tacticien pour gagner dans le jeu, pas avoir recours recours à la chance.
  5. Ne pas prendre en compte les informations sur l’horizon : Toutes les unités ont le même champ de vision et il n’existe pas de système d’embuscade où l’ennemi attaque le joueur par surprise.
  6. La pression temporelle : Au fur et a mesure du temps qui s’écoule, l’ennemi reçoit des renforts. L’objectif du jeu est de capturer des tours de garde. Si cela n’est pas fait rapidement, remplir la mission devient de plus en plus difficile.

C’est passionant de lire un créateur proposer d’autres méthodes pour gérer ce que lui pense être des problèmes rencontré régulièrement dans les trpg. Seulement dans son article il aurait pu consacrer quelques lignes à ce que j’ai trouvé de plus intéressant dans son jeu : Les interactions entre les capacités des personnages.

Un jeu systémique

Le terme systémique est un peu mon dada mais c’est en partie l’avenir du jeu vidéo. Après Zelda : Breath of the wild, il est dur de proposer un open world qui ne permet pas de couper les arbres pour créer un pont ou de brûler des hautes herbes pour débusquer un ennemi. Sans ces interactions, tout paraît fake, le joueur explorant alors de grands decors de cinéma en carton-pâte.

Ces interactions ont leur belle part dans Triangle Strategy. Un ennemi attendant au milieu d’une rivière est électrocuté si le magicien envoie un éclair dans cette rivière à plusieurs cases de cet ennemi. Ce genre d’interactions est vu aussi en versant de l’huile sur une partie du terrain et en y mettant le feu à un bout atteignant ainsi tout ceux baignant dans ce liquide.

Les interactions entre les capacités des personnages de Gem Wizards Tactics n’ont rien à envier à ce jeu à gros budget. C’est même décuplé, chaque personnage devant être étudié attentivement pour y trouver l’interaction parfaite avec ses alliés. Une unité qui en se déplacant laisse une tâche d’huile sur chaque tiles sera parfaite en collaboration avec un magicien utilisant le feu. Si en plus, on possède une unité qui elle crée des routes ignifugées à chaque déplacement, on peut alors créer des couloirs d’huile pour diriger le flux. Mieux, si on possède des unités qui poussent les ennemis, on peut alors les mettre sur ce futur barrage de feu, etc, etc, les possibilités tactiques s’agrandissent alors exponentiellements.

Bonne notorieté, peu d’expositions

A l’heure où j’écris, il y a 31 review du jeu sur sa page steam. A la louche, on peut estimer les ventes à moins de 300 exemplaires. Ce chiffre ne dit pas tout, le jeu est multiplateforme, et j’y ai d’ailleurs joué sur switch, mais pour un jeu sorti il y a un peu plus d’un an, ca reste peu.

Soyons francs, l’interêt pour ce genre de jeu ne gagne pas grand monde mais il est un peu mon phare dans le chemin vers mes projets de création de jeux en indépendant et c’est malheureux de voir qu’un créateur qui a une petite communauté, 37 personnes le financant sur patreon, et une vraie envie de faire évoluer le genre, fasse si peu de ventes avec un jeu aussi travaillé.

M’enfin, si vous voulez tester un t-rpg qui change je ne peux que vous le conseiller. N’hesitez pas à le lancer ainsi qu’à me joindre pour que l’on s’affronte.