Gurido – Tools


Quel moteur !

A regarder les statistiques de ce sites web, j’ai reçu très peu de visite sur le post de Dungeon of Zaar. Dommage, le jeu ne doit vraiment pas passionner les foules. J’espère grandement qu’ils vont réussir leur kickstarter.

Ce jeu est comme Gurido développé avec Unity !

unitylogo

Je ne vais pas présenter ce moteur de jeu. En vrai, pour développer un jeu “simple”, en 2d, il n’est pas du tout l’outil idéal. Il est bien trop puissant et lourd pour ce que je lui demande. Je connais aussi d’autres moteurs très complet avec lesquels j’aurai pu travailler (je pense à phaser ou superpowers que je vais vous décrire prochainement) mais, Unity est surtout le moteur que j’utilise quotidiennement, celui auquel je dois mon orientation professionnelle depuis quelques années et celui dont j’arrive le mieux à me servir.

Je veux faire des jeux, j’utilise les outils que je maîtrise.

Board

Pour toute la gestion du plateau de jeu, j’utilise l’outil Grids par Gamelogic. C’est un outil assez fantastiques et je dois à peine en utiliser 1%. Il permet de fabriquer des plateaux de toutes les formes que ce soit en 1, 2, ou 3 dimensions. De plus, il assure tous les calculs de liaisons entre les cellules. Plusieurs items comme “détecter toutes les cellules connectées ensemble” ou “détecter toutes les cellules de la même couleur” ont pu être créé grâce à cet asset. Il est désormais bien configuré et je vais continuer de l’utiliser dans mes futurs projets.

gridslogo

Possibilités infinis… Gurido Hex arrive.

Le programmeur de cet asset se défini comme “fan” d’hexagones et a écris plusieurs articles intéressants sur Gamasutra. “50 Tips and Best Practices for Unity” et “20 Fun Grid Facts (Hex Grids)” sont des lectures que je recommande. De plus, sur leur site web, ils ont affiché l’infographie complète “Match Games Infographic” présentant tous les types de mécaniques de jeux que l’on peut retrouver dans les match-game. J’y retrouve celle de Gurido, passionnant.

matchgamesinfographic

Interface

La création d’un jeu vidéo engage de multiples corps de métier. Dans ce que l’on regroupe sous le terme Game Artist on retrouve le UI/UX designer qui je trouve est un des plus important poste. C’est bien simple, dans toutes les entreprises de jeux vidéo que j’ai fréquenté, les candidats, rares, sont toujours très demandés.

Récemment j’ai eu l’occasion de jouer à Persona 5. Atlus a fait un travail de dingue sur ce jeu. Je mets en lien cette vidéo youtube pour bien voir que ca part dans tous les sens en restant lisible. Tout en sublimant le jeu, l’interface sert le gameplay, il n’y a pas mieux comme exemple.

Pour Gurido, j’ai utilisé l’asset Gamestrap UI. Ils fournissent tout ce que j’avais besoin pour réussir à créer un menu lisible et fonctionnel en particulier pour le changement des thèmes où je devais réunir pour chacun à la fois son nom, sa description pour l’obtenir, un bouton pour le valider, un pour le débloquer et un pour le tester. Je pense avoir réussi, les joueurs me le diront.

Pour l’occasion, j’ai rouvert une ancienne sauvegarde datant du début de l’été afin de prendre des screenshots comparatifs. Je suis assez content de voir que j’ai fait un bond en avant dans la création d’interface et je vais continuer.

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Ecran titre et menu options pour changement de skins

Cela a été un tel plaisir d’utiliser cet asset que j’ai décidé avec les prochains jeux qu’ils ne soient composés que d’une interface graphique ! J’ai exactement à l’heure actuelle trois jeux en conceptions à différents stades. Le second sortant en fin d’année tournera entièrement autour d’une simulation de messageries électroniques …

Native

Lorsque j’ai commencé à développer le jeu, j’ai pensé de suite à son modèle économique. Je l’ai déjà dit, c’est une de mes déformations professionnelle mais si je ne vois pas comment le jeu peut rentrer dans ses frais, je n’avance jamais au-delà du concept. Après, bien entendu, cela ne veut pas dire que le jeu va rentrer dans ces frais. C’est une autre histoire dont j’écrirai le bilan dans quelques mois.

Ce qui est certain c’est que pour ce jeu-ci, je ne voulais pas du tout de présence de publicité. Je sais que je n’en mettrai jamais d’ailleurs. J’ai eu l’occasion de développer des jeux avec de la publicité de plusieurs types :

  • Bannières au bas de l’écran.
  • Plein écran après un game over.
  • Bouton “partenaires” menant à une suite de lien vers d’autres jeux.
  • Pop-up de notification, incitant le joueur à télécharger un autre jeu.
  • Vidéos plein écran.

Soyons franc, tout est à jeter. Franchement, même en tant que joueur, je n’en veux plus. C’est à la fois très énervant (je réserve mes mots) pour le joueur et, entre les différents prestataires, les différents pays, les différents type de “services”, très énervant à paramétrer pour le programmeur. Le pire dans tout cela, c’est que malgré tous ces inconvénients, cela ne rapportent quasiment rien. Aucun intérêt, tout est à jeter.

Donc voilà, sans pub, il me restait deux choix :

  1. Premium : vendre le jeu.
  2. Achats in-App : vendre des items.

De mon point de vue, Gurido ne peut pas être un jeu premium. J’estime que pour le classer ainsi, il faut une histoire solide, des graphismes recherchés, plusieurs type de gameplay, tous ces éléments chère à mon cœur de gamer seront dans un prochain jeu.

Il me reste donc les achats in-app mais Gurido même gratuit à l’accès n’est pas non plus à classer parmi les free-to-play comme Candy Crush. J’ai créé un jeu qui procure les mêmes sensations que ces bons solitaire et tetris, des jeux dont le but principal est … de jouer.

Donc “comment gagner de l’argent avec ?” est la question que j’ai essayé de résoudre avec les thèmes. Je ne veux pas que les achats-in-app influencent le gameplay. Par ailleurs, je trouvais que rester enfermé dans un seul thème est tellement dommage vu les possibilités offertes par l’asset Grids. J’ai donc eu l’idée (très peu original, nous sommes d’accord) de créer une multitude de thèmes et que je continuerai à agrandir le nombre de ceux-ci après le 21 octobre. Pour les rendre accessible, 2 moyens, atteindre l’objectif du thème (obtenir un certain score) ou utiliser une clé.

Mes items étaient trouvés, 3 packs de clés !

  1. Une clé de bronze offrant 3 clés, soit 3 thèmes.
  2. Une clé d’argent offrant 7 clés, soit 7 thèmes.
  3. La clé d’or offrant un nombre illimité de clés, soit tous les thèmes.
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J’ai essayé de créer des thèmes originaux, ici en m’inspirant des jeux classiques.

Et c’est là qu’intervient l’asset Cross Platform Native Plugins de Voxel busters. Je propose une interface pour que les joueurs puissent acheter des items, et comme il est question avec les achats intégrés de ne pas faire d’erreur au niveau de la sécurité de la transaction, je ne voulais pas le programmer par moi-même. Mon choix c’est dévolu sur cet asset et en plus d’intégrer des fonctions pour gérer l’in-app, j’ai aussi pu facilement ajouter un bouton vers le leaderboard, un bouton vers le vote de l’application sur le store et un bouton pour envoyer son score à un ami via messagerie.

La cerise sur le gâteau est qu’en activant chacune de ces trois dernières fonctions, j’offre aux joueurs un thème. Je remercie tout joueur jouant à Gurido et encore plus ceux qui me permettront de continuer à développer des jeux en achetant des clés. Mais ceux qui ne peuvent pas ou ne veulent pas dépenser, je leur offre des thèmes en échange de m’aider à promouvoir le jeu. Je trouve que c’est du donnant-donnant et j’espère qu’ils apprécient la démarche.

Conclusion

J’aurai pu créer Gurido sans utiliser tous ces outils. Programmer directement avec Xcode comme je l’ai fait lors de mes études, puis créer le plateau de jeu à base d’array, ajouter une interface via des cadres créé sous photoshop puis utiliser les fonctions native des appareils pour envoyer des messages … mais combien de temps cela m’aurait-il pris ? Les outils existent, ils font gagner beaucoup de temps, ils vont plus loin que ce que j’aurai créé tout seul, utilisons-les !

guridowipscreenshot

En plein développement de Gurido — Souvenirs ^^