Roguelikes


Ca fait un moment

Quasiment 2 ans sans nouveaux posts. Je vais répondre par deux mots : Switch et Roguelikes.

Souhaitant garder une trace d’un challenge que je tentes au debut du mois de mars, je reprend le clavier. Le blog se prête à merveille pour ce travail. Je vais noter mon processus de création en quelques articles et ainsi, en plus d’avoir une archive utile, il est possible que cela intéresse du monde.

Ces articles peuvent amener des personnes qui ne sont pas familiarisées avec la création de jeux vidéo. Je vous invite à me contacter directement via Twitter si vous avez des questions ou si vous souhaitez lancer une discussion.

Switch

Je fais un petit apparté pour la dernière console de Nintendo. Elle est toujours dans mon sac depuis deux ans, nourris en jeux indépendants et en titres Nintendo. Breath of the Wild est le meilleur jeu de tous les temps, si ce n’est déjà fait, achetez-en une, jouez-y.

Roguelike-Like

Ce qui m’a entraîné vers les roguelikes se sont en premier lieu les roguelike-like, roguelites, ou rougelike, les genres derivés sont nombreux. Depuis plusieurs années, de nombreux jeux à succès inscrivent fièrement dans leur description posséder des éléments de Roguelikes. On peut traduire Roguelike par “jeu similaire a Rogue”. La liste de ces jeux est longue, très longue, comportant des gameplay radicalement différents :

Je vais arrêter les exemples ici. Tous d’excellents titres, nombreux goty, j’invite à les essayer.

Et donc que reprennent-ils ? Mais surtout, quelle est cette référence, Rogue ?

Rogue

Je vais reprendre la fiche wikipedia pour en faire une description rapide. Rogue, est un jeu datant de 1980 concu pour les terminaux Unix. Le but du jeu est de descendre dans un ensemble de souterrain pour y trouver l’amulette de yendor et la ramener à la surface.

Les particularités du jeu sont :

  • Mort permanente -> Le joueur ne dispose que d’une vie pour remplir sa quête. Au game over, il doit tout recommencer.
  • Creation de niveaux proceduraux -> Chaque level est généré à l’entrée de celui-ci rendant chaque partie unique. La taille des salles, les emplacements. le contenu, tout est différent d’une partie a une autre.
  • Création des items aléatoirement -> Les items ramassés en chemin auront des effets différents selon les parties. Une potion verte sera une potion de soin dans une partie alors qu’elle sera une liqueur de poison dans une autre.
  • Keyboard -> Terminaux Unix oblige, tout le jeu devait être joué uniquement avec le clavier. Plusieurs touches pour les mouvements, d’autres touches pour ouvrir l’inventaire, regarder aux alentours, etc.
  • ASCII -> A nouveau, terminaux Unix oblige, les graphismes étaient très limités si bien que le jeu a recours à des caractères textuels pour représenter les informations à l’écran. “@” est le joueur, “D”, un dragon, “・”, une case vide, “>”, un escalier, etc.

On retrouve sur internet une version jouable sur navigateur et proche du jeu original -> https://www.myabandonware.com/game/rogue-4n/play-4n

Le jeu fut un très grand succès et inspirateur de nombreux jeux qui reprirent les conventions établies pour créer le genre.

Roguelikes

Partant de Rogue, les années 80 ont vu la naissance de ce qui sont appelés les “classic roguelikes” et qui ont ammené chacun une pierre à l’édifice du genre :

  • Hack -> Ajout de classes de personnages, des animaux familiers, d’une boutique, plus de monstres, plus d’objets.
  • Moria -> Ajout de races de personnages, d’une ville avec des boutiques, du boss “Balrog” avec la partie se terminant en le tuant.
  • Larn -> Multiple donjons, banque, magie.
  • Omega -> Plusieurs fins, inventaire complexe, vaste etendue extérieur.

De ces fondateurs, sont créé les plus influents roguelikes actuels classé sous l’appellation “majeur roguelikes”. Ces jeux créé dans les années 90 sont encore beaucoup joué de nos jours :

Et de ces titres majeurs, on retrouve ainsi des points communs qui permettent de définir ce qu’est un roguelike :

  • Interface utilisateur
    • ASCII -> Comme cité plus haut, la lettre “@” pour le personnage, d’autres lettres pour les monstres, objets, etc.
    • Description des actions -> Chaque événements – ouvrir une porte, frapper un monstre – est affiché sous forme de texte à l’écran.
    • Keyboard -> Tout le jeu est géré avec les touches du clavier uniquement.
  • Game World
    • Génération procedural.
    • Histoire simple -> Le but du jeu est reduit en une seule phrase permettant une grande rejouabilité.
    • Interaction avec le monde -> Grande, tout personnage ayant sa ligne de dialogue, tout objet pouvant etre utilisé, etc.
    • Paramètres communs -> Définir les caractéristiques du personnage, traverser un donjon, récuperer des items en tuant des monstres, en ouvrant des coffres ou en les achetant dans une boutique.
  • Gameplay
    • Grid -> Le monde est vu comme un plateau de jeu, le joueur se déplacant de case en case.
    • Mort permanente.
    • Liberté -> Notion importante du roguelike. Le joueur choisi quel personnage jouer et ses choix de jeu entre se promener librement ou remplir les quêtes demandées.
    • Turn-based -> Le jeu a un fonctionnement au tour par tour. Chaque action devant être ainsi réfléchis.
    • Donjon -> La quête principale est de terminer un donjon pour remplir sa quête.
    • Aventure solo -> Le but est bien de “vivre” l’aventure d’un personnage.

Les roguelikes-like, dont je parlais en premier lieu, utilisent des éléments de cette liste pour les ajouter aux gameplay d’un autre genre de jeu. Par exemple, l’excellent Spelunky greffe à un gameplay de jeu de plateforme en 2d, une mort permanente et des niveaux créer procéduralement.

Ces jeux m’ont fait intéresser au genre Roguelike. Brogue, Adom et Caves of Qud m’ont permis de complètement y adhérer. J’explique les raisons de cette adhésion dans le prochain post.