The 7DRL Challenge


7DRL

Depuis plusieurs mois que je joue aux Roguelikes, l’idée de créer ma version est venue automatiquement. Contrairement aux grands jeux auxquels je m’adonne – et dont j’admire la pugnacité des créateurs – je me vois difficilement développer un titre avec l’ambition de le bonifier pendant plusieurs années. De plus, je ne sais même pas par où commencer le développement. Dans un peu plus d’un mois, du 2 mars au 10 mars 2019, a lieu l’événement annuel nommé “Seven Day Roguelike Challenge”, 7DRL Challenge, et je me dis que c’est une bonne occasion pour débuter.

Définition

Ce challenge créé par la communauté Roguelike a lieu tous les ans depuis 2005. L’objectif, certifié sans aucune surprise, est de créer un Roguelike en une semaine. Ce différenciant d’une game jam où en quelques jours les participants doivent créer un jeu qui résulte souvent à un prototype, ici, il est question de créer un jeu vidéo complet. Traduisant leur page internet, le défi de la 7DRL ne consistent pas à être le plus rapide des programmeurs, mais plutôt à prouver que l’on peut diffuser au monde un jeu fini et jouable. Ils ajoutent qu’il n’y a pas de gagnant au challenge, mais que tous ceux qui finissent sont honorés pour leur travail, l’objectif est donc la fierté du travail accompli.

Je le disais dans le précédent article, la définition de Roguelike a de nombreuses interprétations, si bien qu’ils précisent que l’on peut casser ces interprétations au nom de l’innovation. Une règle comme celle-ci est plutôt bien vue, ça permet d’avoir une variété de jeu plutôt que des copies conformes du même concept.

Le site officiel est à cette adresse -> https://itch.io/jam/7drl-challenge-2019

Règles

Le site officiel défini 4 règles :

  • On peut utiliser des librairies externes, des moteurs de jeux (Unity, Haxeflixel), du code déjà creer. On peut même commencer un jeu à partir d’un autre déjà existant tant que l’on prévoit de creer quelque chose d’unique
  • Le but est de finir un nouveau jeu. Pas le prototype d’un jeu, mais bien un jeu. Ils préconisent de faire attention à notre ambition
  • La règle 3 ressemble à la 2, le but est bien de finir un nouveau jeu, et non pas passer une semaine de plus sur un jeu déjà en développement.
  • Il est conseillé d’avoir déjà en tête l’idée du jeu que l’on va créer avant de démarrer le challenge -> C’est le but de cette série d’articles que j’ecris.

Ambitions

Pas seulement pour ce challenge, cela compte aussi pour les games jam et au final pour tout développement de jeux, il faut toujours faire attention à la taille et l’importance de son contenu, autrement appelé “le scope”, en fonction de ses moyens mis à disposition.

Ils font le rappel lors du point 2 de leurs règles et ajoutent un lien vers un article du blog de Darren Grey sur ces conseils pour réussir la 7 DRL.
Je reprends ici les points abordés :

  • Prévoir en avance le jeu que l’on va créer -> La règle numéro 4.
  • Définir un petit scope -> Ici, le rappel dans la regle numéro 2.
  • Jeter les clichés du genre -> Un Roguelike a par défaut plusieurs fonctions lourdes à programmer comme la gestion de la nourriture, le pourcentage de chance de réussir une attaque, etc. Il conseil de jeter ce qui est superflu et se concentrer sur les racines du genre.
  • Réutiliser son code au maximum -> C’est un conseil classique de programmeur. Pas besoin de réécrire le même code à chaque nouveau projet. Réutiliser le précédent est essentiel pour arriver rapidement au point de coder ce qu’il y a de nouveau.
  • Ne pas se faire distraire -> Une semaine, c’est court.
  • Suivre le planning et le reviser -> Être ordonné en ayant un plan clair de ce que l’on va produire à plus de chances de donner un bon résultat.
  • Garder le dernier jour -> Le dernier jour est l’équivalent du rush. Mieux vaut être à 100% sur le jeu avant l’envoi de celui-ci.

Dans le même article, à la suite de cette liste, il en rajoute une seconde de conseils destinées pour rendre le jeu plus attrayant. Je la traduit ici aussi :

  • Envoyer un jeu se démarrant facilement -> Que le joueur n’est pas à chercher comment lancer le jeu, il clique sur une icône et c’est tout.
  • Prendre en charge le clavier standard -> Faire que le jeu puisse se jouer sur un clavier “standard” (soit qwerty) pour maximiser le nombre de personnes pouvant y jouer sans problèmes.
  • Quand on annonce un succès, bien afficher les instructions le concernant -> Fournir les instructions du jeu et des screenshots sur une page propre pour que le joueur n’est pas à se demander que faire.
  • Préférer créer un jeu trop facile plutôt que trop difficiles -> Les joueurs vont avoir des dizaines de Roguelike à tester. Rendre le jeu accessible est un bon point pour qu’ils puissent avancer aussi loin que possible.
  • Demander aux amis de tester le jeu -> Pendant le développement, demander à quelqu’un de tester le jeu permet d’avoir de suite un retour d’expérience et ainsi d’améliorer le jeu sur des éléments que l’on n’aurait pas peut-être pas mis en doutes.
  • Créer une version avec moins de bug après l’envoi -> 168h ça passe vite. Créer une nouvelle version avec moins de bug quelques jours après l’envoi est toujours bien.
  • Have fun -> Oui, on est là pour créer des jeux ^^

Ce sont de bons conseils et ils sont communs à la création. L’essentiel est de prendre plaisir à créer un jeu qui amusera d’autres personnes.

Sempai

Le site “Temple of the roguelike” ( https://blog.roguetemple.com/ ) garde la liste des participants des précédents challenges. Ces listes nous permettent de savoir que pour les années 2018, 2017 et 2016, les participants ayant eu la meilleure note sont :
2018 -> Dead Face
2017 -> Myst
2016 -> Force of Nature

Les 3 jeux sont jouables directement depuis le navigateur, je vous invite à y jouer pour voir le niveau demandé.

Inscrivons-nous

Pour participer à cet événement, il faut rejoindre la page internet du challenge, et de s’y inscrire. Ensuite, commencer le développement le samedi ou le dimanche et envoyer son jeu exactement 168 heures plus tard sur ce même site. Ils autorisent un démarrage en différé incluant ainsi les participants des zones horaires éloignées dont je fais partie.

Ils fournissent des canaux de discussion entre les participants :

Dans un mois, je vais passer une semaine à tenter de créer un Roguelike mais pour cela j’ai besoin de me préparer en testant des outils que je ne connais absolument pas. De plus, j’ai bien quelques idées de jeu, mais tout est encore flou. Rien que pour le thème j’hésite entre les classiques Pirates, Cowboys, et Samouraï. Normal.
Si vous comptez vous aussi participer, n’hésitez pas un seul instant à me contacter. C’est toujours un grand plaisir de travailler tout en s’encourageant les uns les autres.