7DRL – Méthodologie


Le tutoriel “How To Make à Roguelike” contient une longue partie expliquant les étapes à suivre pour en obtenir un. Le concepteur a fait de très bons gifs animés mettant en parallèle avec la génération procédurales des niveaux. Je vous invite à aller les voir.
Je reprends le contenu et le commente.

Kihon

Basiquement en créant un jeu indépendant on travaille par itérations. On cherche à créer rapidement un prototype jouable puis on itère jusqu’à complétion. Le but étant d’avoir à chaque étape du développement un prototype jouable pour :

  • Mesurer l’avancement du projet.
  • En faire la démonstration à tout moment.
  • Demander et recevoir des feedbacks.

En gros, cela permet de garder le cap et d’appliquer le conseil du tutoriel sous les tips “release early and often”.

Le chemin pour avoir le minimum d’un roguelike est de produire une première version de chacun des systèmes suivant :

En terminant la production de ces étapes, on a la base de la base. La colonne vertébrale des roguelikes. Soit ici, un personnage qui ses deplace dans un niveau fixe qui rencontre un type d’ennemi, avec un petit menu pour consommer un item et sauvegarder.
À partir de ce prototype jouable, les itérations rentrent en jeu. Celles-ci ont deux formes, soit en approfondissant les systèmes déjà créé, soit en intercalant de nouveaux systèmes.

L’auteur du tutoriel ajoute qu’avec son expérience, on se retrouve avec énormément de système empilés au bout de 10 ans.

C’est ainsi qu’il est dur de savoir par où commencer lorsque l’on regarde tout jeu vidéo ayant plusieurs années de développement. Seulement en déconstruisant le tout on voit bien que ce sont simplement des systèmes distincts qui ont subi de multiples itérations.

Core Mechanics

Lorsque l’ont réfléchis au concept du jeu que l’ont crée, on imagine les systèmes que l’on souhaite intégrer. Si possible, ceux qui le rendent unique. De ceux-ci, on remonte leurs complexités pour distinguer le système qui le sous-tend et l’on tient la “mécanique de base”.
Jouer avec uniquement ces mécaniques permet de savoir si le jeu est bien. Si celles-ci sont ennuyantes, peu importe les itérations qui seront construites sur ces bases, le jeu ne brillera pas.

Repris du site de grid sage games, j’ajoute un schéma des “core mechanics” possible et des systèmes construits dessus ceux-ci :

7drl – Design

Je n’ai pas encore bien réfléchi à ce que je veux mettre dans le jeu que je vais développer. Je veux en premier lieu me concentrer sur la technique qui sera le prochain sujet du blog. Dans le dernier billet, en cherchant un exemple de jeu que l’on pourrait mettre à la sauce RL, j’ai pensé à Final Fantasy 7. Je ne sais pas si je pars sur ce sujet, mais plus j’y réfléchis, plus je me dis qu’il y a moyen de créer un bon roguelike autour d’un moment spécifique du jeu, celui où les personnages doivent grimper la tour de l’entreprise Shinra dans le but d’en affronter le pdg.
On retrouve dans ce passage le fait de monter une tour de plusieurs étages, remplis d’ennemis variés utilisant des attaques physiques et magiques, avec des clés d’accès disséminées … ceci est typique des roguelikes. Ce jeu étant un rpg, on retrouve la caractérisation de plusieurs personnages, une gestion d’inventaire d’armes et d’items, ajouté à un système de gestion des magies nommée Materia très spécifiques, très plaisant, et qu’étrangement les développeurs n’ont jamais reutilisé dans les jeux suivants de la série.

En réfléchissant aux systèmes à mettre en place, j’y vois ce plan possible de création :

Les différentes couleurs définissant l’ordre de priorités suivant la règle enoncée, d’abords avoir un jeu fonctionnel puis itérer.

Ce n’est pas encore complet, mais en l’état ça a l’air vraiment intéressant et – demandant pas mal de travail – tout à fait possible à développer en une semaine. Il reste deux semaines avant le challenge, j’y reviendrai.