Le challenge commence ce samedi 2 Mars et j’entame l’étape la plus importante, celle des décisions de game design. Quel va être le jeu, quel thème abordera-t-il, que seront les systèmes en application, comment se détachera-t-il, où sera le plaisir de jeu, etc.
Dans mes précédents billets, j’avais décris qu’une manière simple de créer son premier roguelike est de prendre en référence un jeu et de lui appliquer un filtre roguelike. Pour illustrer l’article, le premier exemple qui me venait en-tête était d’utiliser le Rpg Japonais Final Fantasy 7 … eh bien, après réflexion, je vais partir là-dessus.
Recherche d’idées
Depuis l’inscription pour le challenge il y a plusieurs semaines, j’ai recherché quel serait le roguelike que j’aimerais développer. J’ai pris 3 critères pour m’aider à me décider :
L’univers
Une grande partie des roguelikes partage un univers similaire, le Medieval-Fantastique. Ils sont pourtant tous différents allants du gentil Tolkien au bourru Song of ice and fire en passant par l’originale The Wheel of Time mais ont ce tronc commun de chevaliers, êtres fantastiques, magies, etc.
Je cherche quelque chose de different mais que les joueurs comprennent les stéréotypes tout aussi facilement. J’ai pensé au triptyque Cowboy/Pirate/Samourai, mais aussi au fait qu’en ce moment la mode est au Battle Royale et je pense qu’un univers se rapprochant du roman original ou même de Hunger Games serait pas mal.
Les mécaniques
Tout l’intérêt des roguelikes réside dans les systèmes originaux qu’ils mettent en place. Enfin, en étant subjectif, ce sont ces mécaniques que l’on ne peut retrouver que difficilement ailleurs qui me plaisent. Je pense par exemple à Brogue où quelques ennemis explosant lors de leur mise à mort emportent avec eux le plancher permettant au personnage de passer au sous-sol suivant sans devoir obligatoirement rejoindre la sortie du niveau. Tel un Zelda Breath of The Wild, je pense beaucoup à utiliser l’environnement. Dans le cadre d’un Battle Royale, si on repère des ennemis à l’intérieur d’un champ de blé, il est plus économe et moins dangereux de mettre le feu au champ pour les abattre que de chercher à aller au contact. Dans un univers de piraterie, c’est bien évidemment le comportement de la mer et des vents qui est mise en avant et dans celui des cowboys, c’est la relation avec le desert, où le joueur doit constamment garder sa gourde d’eau près du soi, la perde signifiant le game Over.
La faisabilité
Tout en gardant à l’esprit que le développement entier du jeu doit tenir en une semaine, des mécaniques pensées decoulent la faisabilité. Surveiller le scope est le meilleur conseil à donner. Passer du temps à créer un comportement crédible d’une mer agitée, ce sont des heures de travail qui ne sont pas passées sur autre chose. Au bout d’une semaine on se retrouve avec une simulation d’océan crédible mais sans aucun jeu.
Autres
Il existe un 4e critère qui est “le plaisir de jeu” mais je ne le classe pas spécifiquement étant distillé dans les 3 autres. Je ne cherche pas à approfondir une mécanique que je n’aimerai pas utiliser tout comme je ne retients pas un univers ne m’intriguant point.Il existe un 4e critère qui est “le plaisir de jeu” mais je ne le classe pas spécifiquement étant distillé dans les 3 autres. Je ne cherche pas à approfondir une mécanique que je n’aimerai pas utiliser tout comme je ne retients pas un univers ne m’intriguant point.
Selon Berlin
Il faut aussi penser que dans le cadre du développement d’un roguelike, on se fixe des contraintes. En vrai, ces contraintes sont plus un guide qu’autre chose et ne pas les respecter ne fait que baisser la note du critère “roguelikeness” (que l’on retrouve dans le tableau des resultats) mais comme cela est souvent répété “des contraintes naît la créativité” et j’aime bien avoir un cadre de création pour penser le projet final.
Il faut donc que le jeu contienne des features définies dans l’interprétation de Berlin, le produit d’une discussion entre développeurs lors de l’international roguelike developpement conference de 2008.
Ils ont classé en deux catégories les features qui importent :
Primaire
- Les environnements sont générés procéduralement.
- La mort est permanente.
- Un fonctionnement au tour par tour.
- Le jeu se déroule sur un plateau de case.
- Non-modal, les actions du jeu se trouvent toutes sur le même écran et sont toutes toujours disponibles.
- Un jeu complexe avec de nombreuses solutions possibles pour atteindre le même objectif.
- Une gestion des ressources.
- Le jeu se classe dans le genre Hack ‘n’ Slash.
- L’exploration et les découvertes en sont le moteur.
Secondaire
- Un seul personnage à diriger à l’écran.
- Les monstres sont similaires au personnage joueur avec points de vie, inventaire, etc.
- Le challenge est tactique (et non stratégique).
- La représentation est en ASCII.
- Il y a des donjons à compléter.
- Les statistiques sont clairement affichées.
Faites vos jeux
Le projet retenu est donc l’adaptation de Final Fantasy 7 en roguelike que je nomme :
ShinraRL
L’univers me plaît, j’ai passé des dizaines d’heures sur ce jeu et la communauté de fans est assez grande pour me garantir de nombreux curieux voulant tester mon interprétation.
Je veux situer l’action dans un moment bien précis du jeu référence, l’ascension de la tour Shinra. Pour ceux ne connaissant pas, la shinra est une megacorporation oeuvrant dans plusieurs domaines tels que l’exploitation des ressources fossiles, la recherche medicale, spatiale, en robotique, etc, clôturant le tableau par la possession de sa propre armée. Le groupe de héros cherche à rejoindre le sommet de la tour pour demander des comptes aux actes délictuel du président.
Les héros combattent au corps-à-corps, utilisent des armes blanches, des armes à feu et de la magie présente sous forme de sphères nommées materia.
Le système d’inventaire gérant cette dernière est très intéressant. Chaque armes et armures équipés par un personnage possèdent plusieurs slots liés ou non entre eux. En déposant un type de materia dans un slot, le personnage sera à même capable d’utiliser cette magie. Ces sphères ont aussi leurs propres niveaux d’expériences qui augmentent en fonction de leur utilisation et en déplaçant une sphère longtemps utilisée sur un autre personnage, celui-ci est alors capable de pratiquer des sorts de haut niveau sans avoir eut le besoin d’augmenter son propre niveau. Il faut ajouter que le fait que des slots soient liés entre eux permet de combiner plusieurs effets de materia. Dans le jeu de base, la materia “tout” ne fait rien en elle-même, mais combinée avec la materia “feu”, elle permet d’attaquer tous les ennemis à l’écran. Les materia sont classées par types et les combinaisons possibles sont très nombreuses.
C’est un système pratique, facile à comprendre et à utiliser, et d’une très grande profondeur.
En reprenant cette mécanique de jeu couplé au contexte de grimper une tour de plusieurs étages, je pense que cette adaptation en roguelike “classique” semble à portée.
Key Features
Dans le scope, j’ai entre 5 et 10 étages remplis d’ennemis précédant un étage dedié au boss à son sommet le tout géré avec un système de management/combinaison de materia. Pour résumer sous formes de liste :
- Multiples niveaux générés aléatoirement.
- Entrée et sortie des niveaux au même endroit, l’ascenseur, il faut rechercher des clés d’accès dans les niveaux. Leur possession permet la progression.
- Univers situé dans un proche future fantaisiste.
- Gestion unique de l’équipement.
- Plusieurs type de personnages joueurs.
- Plusieurs ennemis.
- Un boss.
Hors-scope je pense aussi à des features que j’aimerai intégrer. Je ne suis pas certains d’avoir le temps de le faire en une semaine mais je vais essayer :
- Un étage “salle de sport” où ne sont présent que des pnj neutre permettant de faire une pause dans le parcours.
- Un étage “salle de sécurité” correspondant à la technologie de surveillance. Détruit, le jeu devient plus facile.
- Le champ de vision des ennemis est matérialisé permettant des phases d’infiltration.
- Combinaison de toutes les materia possible. Très envie de pouvoir lancer des flammes de glaces contre les ennemis.
- Plusieurs boss, plot twist du jeu de référence.
- Utilisation de la magie hors combat.
Même en restant dans le scope, j’estime que je vais devoir abattre pas mal de travail en une semaine. Challenge.