7DRL – Game Concept


Le challenge commence ce samedi 2 Mars et j’entame l’étape la plus importante, celle des décisions de game design. Quel va être le jeu, quel thème abordera-t-il, que seront les systèmes en application, comment se détachera-t-il, où sera le plaisir de jeu, etc.
Dans mes précédents billets, j’avais décris qu’une manière simple de créer son premier roguelike est de prendre en référence un jeu et de lui appliquer un filtre roguelike. Pour illustrer l’article, le premier exemple qui me venait en-tête était d’utiliser le Rpg Japonais Final Fantasy 7 … eh bien, après réflexion, je vais partir là-dessus.

Recherche d’idées

Depuis l’inscription pour le challenge il y a plusieurs semaines, j’ai recherché quel serait le roguelike que j’aimerais développer. J’ai pris 3 critères pour m’aider à me décider :

L’univers

Une grande partie des roguelikes partage un univers similaire, le Medieval-Fantastique. Ils sont pourtant tous différents allants du gentil Tolkien au bourru Song of ice and fire en passant par l’originale The Wheel of Time mais ont ce tronc commun de chevaliers, êtres fantastiques, magies, etc.
Je cherche quelque chose de different mais que les joueurs comprennent les stéréotypes tout aussi facilement. J’ai pensé au triptyque Cowboy/Pirate/Samourai, mais aussi au fait qu’en ce moment la mode est au Battle Royale et je pense qu’un univers se rapprochant du roman original ou même de Hunger Games serait pas mal.

Les mécaniques

Tout l’intérêt des roguelikes réside dans les systèmes originaux qu’ils mettent en place. Enfin, en étant subjectif, ce sont ces mécaniques que l’on ne peut retrouver que difficilement ailleurs qui me plaisent. Je pense par exemple à Brogue où quelques ennemis explosant lors de leur mise à mort emportent avec eux le plancher permettant au personnage de passer au sous-sol suivant sans devoir obligatoirement rejoindre la sortie du niveau. Tel un Zelda Breath of The Wild, je pense beaucoup à utiliser l’environnement. Dans le cadre d’un Battle Royale, si on repère des ennemis à l’intérieur d’un champ de blé, il est plus économe et moins dangereux de mettre le feu au champ pour les abattre que de chercher à aller au contact. Dans un univers de piraterie, c’est bien évidemment le comportement de la mer et des vents qui est mise en avant et dans celui des cowboys, c’est la relation avec le desert, où le joueur doit constamment garder sa gourde d’eau près du soi, la perde signifiant le game Over.

La faisabilité