Et si je jouais à「Next Jump: Shmup Tactics」


Introduction

Dans le précédent billet, j’annonce vouloir promouvoir les jeux indépendant plus fortement en prenant le mini-projecteur qu’est ce blog pour en mettre en lumière. Je n’ai pas vraiment de critères de sélection, j’achètes un jeu à petit prix, j’y joue quelques heures, je laisse une review sur la page de l’auteur et j’en fait un article ici. Pour joindre le geste à la parole, je débute par cet article. Je suis allé sur itch.io je voulais un peu d’action, j’ai cherché un “shoot’em up” mais comme je ne me refais pas, c’est un tactical qui m’a interessé.

NEXT JUMP: Shmup Tactics

C’est un jeu sortie en Avril 2017 par post mortel pixel que l’on connait par je ne sais pas du tout. Aucune idées, mais le concept est cool. On trouve leur jeu sur steam et sur itch. La page about de leur site indique que les dev sont brésiliens, le trailer est plaisant et ils ont meme créé un manuel de jeu à l’ancienne qui m’a convaincu.

Concept

Le jeu mélange shoot’em up et tactical au tour par tour, plus tactical que shmup. L’enrobage du jeu est FTL. On dirige un vaisseau spatial qui doit de saut en saut atteindre son but, un dragon à détruire. Oui, il y a un aspect fantasy ce sont des elfes et des nains qui ont construit les vaisseaux.

Le jeu est donc decoupé en 2 phases distinctes. Un menu de navigation où l’on sélectionne le chemin à prendre vers la prochaine destination et un écran de bataille.

Tel un FTL lorsque le vaisseau arrive sur un point dans l’espace, un événement aléatoire peut apparaître apportant malus ou bonus. Un arrêt à une station permet de dépenser les scrap récupéré lors des batailles pour réparer le vaisseau, l’upgrade ou acheter de nouvelles armes. La sélection de la destination suivante permet de choisir combien de batailles le vaisseau devra affronter avant le prochain arrêt. 

L’écran de bataille est lui un plateau de jeu horizontal en 10×15 cases. Le vaisseau se déplace de case en case utilisant de l’énergie à chaque déplacement ou utilisation de son armement. Lorsqu’il a utilisé toute son énergie, c’est au tour de l’adversaire d’agir. La destruction de vaisseaux ennemis entraîne l’apparition de scrap et de boules d’énergies. Le but du jeu est alors d’effectuer judicieusement ces deplacements afin de récuperer ces boules d’énergies et ainsi maximiser le nombres d’attaques possibles dans le même tour.

Conclusion

Et bien, j’ai bien aimé. Ouai, mes review sont courtes, je vais m’améliorer. Au fur et à mesure de la partie l’écran de bataille est de plus en plus denses. Chaque case est alors occupée par des ennemis, leurs bullets, les scraps et autres boules d’énergies. Il faut alors slalomer entre tous ces éléments, choisir quoi récupérer pour avancer, quoi éviter et quoi inévitablement percuter pour s’en sortir jusqu’au prochain écran.

Seul le degré de finitions sur les éléments de gameplay est à desirer. Les animations en fonds d’écran perturbent la lecture du jeu et les coupures entre les différents tours ne sont pas net, permettant de jouer alors que l’on ne devrait pas. Pour le reste, la finition au niveau artistique est un régal. Le trailer le montre, ils sont même allé jusqu’à doubler la scène d’introduction du jeu en Japonais. Excellent.

Voilà, je planifie de review des jeux au hasard, je suis très content d’etre tombé sur celui-ci.