Un point sur Deathly Thrones
La campagne Kickstarter à été excellente, bien plus que tout ce que j’avais pu imaginer : 1169 backers pour un montant de 678.580円 (~4.700 euros)
C’est incroyable et je reviendrais dessus en détail dans un prochain post après avoir reçu le paiement de Kickstarter et avoir envoyé tous les fichiers aux backers. Je pense que tout sera bouclé d’ici la fin-Juillet 2022.
Partageons
Aujourd’hui, je reviens sur ce post créé il y a plusieurs mois mais à le laisser dans les drafts il devient obsolète et comme j’en discutais avec des amis, je préfère le sortir maintenant même s’il est un peu cassé me donnant matière à l’améliorer.
Un précédent post où je mets en valeur le travail de Keith Burgun m’a donné envie de partager un concept de Tactical-RPG que je garde sous le coude depuis plusieurs années. Il n’est pas vraiment compliqué à créer, je suis même certains qu’en un week-end de game jam je peux le boucler, et donc qui sait, peut-être que ce post est la première étape pour qu’enfin je lance le développement.
Bien que j’ai suivi une formation de game designer, partager un concept publiquement n’est pas un exercice que je pratique souvent. Le dernier en date était sur ce blog en 2016 (erratum : depuis, j’ai partagé Deathly Thrones) mais l’article de Keith Burgun où il décrit point par point ce qu’il veut apporter au genre avec son jeu me fait penser que c’est une bonne approche pour que je fasse quelques chose de similaire.
Vue d’ensemble
Le concept part d’un interview de Yasumi Matsuno, le créateur de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, qui disait que pour lui, les T-RPG sont l’équivalent des jeux d’échec de notre ère informatisée. Je suis d’accord avec cette assertion et j’ajoute que pour moi, un jeu vidéo ce doit d’utiliser la puissance de calcul de nos processeurs. C’est excellent d’avoir des jeux d’échec jouable tel quel dans nos navigateurs mais c’est passer à côté de l’essentiel, utiliser les machines pour obtenir des résultats que l’on peut difficillement calculer manuellement.
L’idée est donc de créer un jeu qui reprendrait l’accessibilité des jeux d’échec en y incluant des éléments commun dans les TRPG prenant ainsi en compte les possibilités qu’offre les parties en numériques.
C’est à dire un jeu de stratégie abstrait, n’impliquant aucune informations cachées, opposant deux joueurs de part et d’autre d’un tablier rectangulaire de 49 cases. Les joueurs jouant à tour de rôle en déplaçant l’une de leurs cinq unités spécialisées qu’ils ont sélectionné en amont de la partie. Le but du jeu est d’infliger à son adversaire un échec total en détruisant toutes ces unités.
Détails
A première vue, nous avons affaire dans la forme à un plateau de jeu d’échec comprenant 7 par 7 cases où chaque joueur possède en début de partie 5 unités positionnées devant lui et, lors de son tour de rôle, en déplace tactiquement une avec pour objectif final de détruire toutes les unités adverses.
Dans le fond, la différence se joue entièrement sur les types distincts d’unités, leur capacité de mouvement, leur puissance d’attaque, leur points de vie restant, leur position sur le plateau, leur puissance par rapport aux autres types d’unités répondant à des règles de type chifoumi.
A chaque tour de rôle, le joueur choisi n’importe quelle unité qu’il va déplacer et/ou actionner parmi ses unités restantes. Le déplacement est identique quelques soit le type de l’unité, soit une case dans une des 8 directions. Une fois le déplacement effectué, il peut engager une action avec celle-ci. Lors de son tour de rôle, le joueur doit obligatoirement soit déplacer une unité, soit actionner une unité. Il peut aussi exécuter ces 2 actions avec la même unité.
Le jeu comprends 5 types d’unités :
Type | Faible contre | Fort contre | Portée de l’attaque |
Chevalier | Lancier | Sorcier | Archer | Magicien |
Une case dans chacune des 8 directions. |
Lancier | Archer | Sorcier | Chevalier | Magicien | Deux cases à l’horizontal et à la vertical. Pas de coup en diagonal possible. |
Archer | Chevalier | Sorcier | Lancier | Magicien |
3 cases dans chacune des 8 directions. Seulement, si une unité allié est sur le chemin, le tir est impossible. |
Magicien | Chevalier | Lancier | Archer | Sorcier | 1 case à l’horizontal et à la vertical. |
Sorcier | Magicien | Chevalier | Lancier | Archer | 1 case dans chacune des diagonales. |
Le joueur choisi en amont de la partie les 5 membres de sa team parmis les 5 types d’unités spécialisées. Il peut décider d’utiliser une unité de chaque type, comme il peut décider de créer une team composée de 5 Chevaliers.
Les combats entre deux unités se résolvent rapidement et, obéissant à un tableau de dégât, ils sont facilement compréhensible pour le joueur. Chaque unités à 10 points de vie au début de la rencontre. Elle est détruite lorsque son compteur atteints 0. En plus du tableau de dégats, sa puissance d’attaque est influencé par son nombre de points de vie.
La formule de calcul du nombre de point de dégat suit la simple logique suivante :
Total des dégats = Math.Floor(dommage de base * points de vie de l’attaquant)
Tableau des dégats |
||||||
Unité Attaquante | ||||||
Chevalier | Lancier | Archer | Magicien | Sorcier | ||
Unité défensive | Chevalier | 55% | 75% | 25% | 20% | 75% |
Lancier | 25% | 55% | 75% | 20% | 75% | |
Archer | 75% | 25% | 55% | 20% | 75% | |
Magicien | 75% | 75% | 75% | 55% | 15% | |
Sorcier | 15% | 15% | 15% |
125% |
55% |
En regardant ce tableau, nous pouvons déduire que :
- Un Chevalier ayant 10 points de vie, infligera 7 points de dégats à un Archer.
- Un Chevalier ayant 5 points de vie, infligera 3 points de dégats à un Archer.
- Un Chevalier ayant 10 points de vie, infligera 1 points de dégats à un Sorcier.
- Un Magicien ayant 8 points de vie, infligera 10 points de dégats à un Sorcier.
Ce chifoumi à 5 éléments non-équivalent, permet d’imaginer des stratégies différentes d’un joueur à l’autre dès la composition de l’équipe. Quelle est la stratégie gagnante ? Faut-il équilibrer son équipe en sélectionnant un élément de chaque type d’unités ? Faut-il à l’inverse créer une équipe exclusivement de Sorcier qui sera détruite si l’adversaire n’a serai-ce qu’un Magicien ? Faut-il alors inclure un Archer dans son équipe de Sorciers pour retirer la peur du Magicien, mais si l’adversaire a aussi un Sorcier proche de l’Archer, que faire ? etc etc
Objectifs
Pour varier les plaisirs dans les t-rpg, j’apprécie avoir des objectifs différents selon les maps. Ce jeu ne déroge pas à la règle, selon la map, il a 3 conditions de victoire possible qui peuvent être cumulées :
- Détruire tous les ennemis : Le plus commun. Détruire toutes les unités de l’adversaire.
- Détruire le roi : Se rapprochant des échecs, une unité du groupe est designé “Roi”, sa destruction entraîne la fin de la partie.
- Détruire le donjon : Une donjon est situé dans le milieu de la première ligne de chaque camp, sa destruction entraîne la fin de la partie. Petite variante, si une unité est détruire, elle respawn dans le donjon après un laps de temps forcant les joueurs à ce concentrer sur la destruction du donjon.
Open source
Ce concept me donne aussi l’occasion d’explorer un type de développement que je pratique peu : l’open source.
Sortir le jeu sur une plateforme comme itch.io bien sûr, mais surtout avoir tout le code qui permet de l’exécuter librement disponible sur github ou gitlab. En premier lieu, ca me permettrait de partager mes connaissances (après tout, toute personne souhaitant se lancer dans le développement d’un tactical-rpg pourrait être intéressé par le pattern command que j’utilise ou le type de pathfinding) mais en second lieu, ca permettrait à une communauté de prendre le jeu en main.
Je vois au premier plan les graphismes. J’essaie de penser mon jeu adaptable à tout type de direction artistique. Si tous les sprites, tous les backgrounds, tous les éléments de l’UI sont codés de manière à s’adapter facilement, séparer donc le fond de la forme, il est possible que des mods surgissent modifiant complètement le jeu. Je pars sur une direction artistique minimaliste mais un mod permet d’ajouter une vue isométrique, un autre des personnages modélisés en 3d, etc, tout est possible une fois le code ouvert.
Au second plan, je vois arriver des changements sur les mécaniques utilisées. Dans ce jeu, l’idée est de crée sa petite armée d’unités. Au-delà de l’aspect graphique, si chaque unité a une perk spécifique (un pouvoir de téléportation, un pouvoir de création d’obstacle, etc) et si les joueurs se crée par leur propre moyen la mécanique qu’il souhaite, la partageant avec les autres joueurs, le jeu prendra une ampleur assez incroyable devenant une course à qui composera l’équipe la plus performante.
Twist
J’aurai plus de chose à détailler mais je vais arrêter ce post ici. Il est dans mes drafts depuis trop longtemps, l’essentiel est écrit maintenant autant le partager et si dans un proche avenir je travail dessus, je vous en parlerai à nouveau.
J’intitule ce paragraphe Twist car il y a quelques jours, je me suis demandé si le jeu ne serai pas plus fun si je revenais sur un de ces éléments fondamental : Le turn-based.
Oui, je me suis demandé si après tout, le jeu transformé en temps réel ne serait-il pas plus fun ? On garde les mêmes éléments que tout ce qui est écrit au-dessus sauf que les unités se déplacent toute en même. Pour gagner du temps, je vois bien leur assignation aux touches du clavier et les commandes envoyé en un click. Transformer le jeu d’un TRPG light en un STR light.
L’idée me séduit, nous en reparlerons.