Gurido – Le syndrome de l’épic fail



Bien trouvé !

Le syndrome de l’épic fail est le titre du podcast numéro 137 de Games in the pocket auquel j’ai été convié. Animé par Cédric et Julie, c’est un podcast très sympathique parlant uniquement des jeux smartphones. Je trouve que ce secteur est trop peu discuté dans la presse vidéo-ludique et ce fût un plaisir que d’y participer. j’y parle du développement de Gurido et de sujet entourant celui-ci comme les publicités dans les jeux. Malgré le fail (j’y reviens) je n’avais pas bien préparé l’émission et forcément quand on me laisse la parole, je pars un peu dans tous les sens. J’espère que cela reste agréable à l’écoute.

Le podacst est hébergé par un service de streaming nommé tapewrite. Celui-ci permet de lier un podcast à du texte, des images, des liens internet. Moi qui écoute principalement les podcast depuis mon pc, je trouve ce service excellent !

Fail

Le titre du podcast vient du fait que celui-ci a été enregistré un mercredi soir en France et donc à 4h le jeudi matin de ce côté-ci de la planète pour se rendre compte à la fin de l’enregistrement que le sons avait très mal été encodé. On peut écouter un extrait ici. Il a fallu alors à nouveau enregistrer une session entière. Celle-ci a eu lieu le samedi suivant à une heure plus régulière, soit 17h pour moi et 10h en France.

Prévisionnel ?

Un fail en cachant un autre. Le jour de la disponibilité du jeu sur le store de Apple, le vendredi 21 octobre, après qu’une quarantaine de personnes aient téléchargées celui-ci, j’ai eu un appel d’un ami me disant qu’il ne pouvait pas acheter d’items ! Une vérification sur mon téléphone m’a permis de constater qu’effectivement l’opération ne fonctionnait pas ! J’ai dû donc retirer l’application du store après seulement quelques heures de disponibilité. Des tests de plusieurs semaines, une version Android qui fonctionnait, une version sur mon pc en local qui fonctionnait aussi, n’auront pas empêché ce problème majeur d’apparaître.

Je devais donc retirer l’application du store pour la réparer. Ce fût un choix facile à faire, à la réflexion j’ai même eu de la chance que le premier utilisateur à avoir un problème soit un ami, mais très difficile à exécuter. Retirer une application n’ayant pas de marketing le jour de son lancement, c’est signer l’arrêt de mort de celle-ci.

Quand, comme moi, il n’y a pas de marketing pour un jeu, pas de publicité sur des sites tiers, dans des applications, pas de test par des journalistes, très peu de followers sur Twitter, pas de pages Facebook, …, le seul moyen de faire connaître une application est d’espérer un bon bouche à oreille des premiers utilisateurs.

Lorsque le store de Apple rend disponible une nouvelle application, elle reste quelques temps dans le menu des nouveaux arrivant. Ce menu est extrêmement bien consulté. Pour dire vrai, d’après la statistique que j’ai obtenu sur Gurido, l’icône du jeu a été vue 16.000 fois pendant ces 4~5h de présence sur le store.


Pour information complémentaire, sur ce nombre, 300 personnes ont cliqué sur l’icône. C’est à ce moment là que j’ai compris la très grande importance d’un nom de jeu et d’un icône “accrocheur”. On peut calculer alors mon taux de conversion de l’ordre de 1.8%, beaucoup trop peu mais c’est une autre histoire.


Ce sont des centaines d’applications par jour qui sortent sur les stores et passé un court délai de l’ordre d’une journée, l’application disparaît de la liste des nouveaux arrivant. Si dans cette période, elle n’a pas été téléchargé suffisamment pour rentrer dans la liste nommé Ranking, l’application part dans les limbes du store. Retirer l’application le premier jour fait qu’elle est partie direct dans les limbes sans même avoir eu l’occasion de figurer dans la liste des nouveaux arrivant. Possédant un identifiant unique, une update ne la fera jamais repasser dans cette liste. Beau fail, n’est-ce pas ? Maintenant, pour promouvoir le jeu, je peux continuer sur les réseaux sociaux ou en créer un autre qui … s’il fonctionne … s’il a un bon bouche à oreille … promouvra ce précédent titre.

Beaucoup de “si” je l’avoue, mais vous l’avez deviné, c’est la voie que je choisi. Le jeu suivant est en route !