TGS 2016



Un petit tour au TGS !

Le Tokyo game show édition 2016 c’est déroulé du 15 au 18 septembre, la semaine précédent la silver week Japonaise. Les deux premières journées étant consacrées aux professionnels, j’y suis aller le vendredi 16 en fin de matinée mais j’avoue que j’aurais dû y aller plus tôt car au final je n’ai pas vu grand chose. La première heure j’ai fait un tour des 9 Halls composé essentiellement des stands des éditeurs réputés pour ensuite vers 14h me diriger 3h avant la fermeture du salon vers la zone des jeux indépendants déplacé dans un autre bâtiment avec les goodies et la VR. C’était bien trop tard, si je regarde la liste des participants, ils étaient 118 à présenter des jeux !

Si vous voulez un vrai reportage sur ce TGS, les reporters de gamekult ont bien couvert celui-ci en proposant des articles et une séries de vidéos que je vous invite à regarder.

Dans le groupe des indépendants, j’ai apprécié énormément de projets comme le jeu Eitr ou le travail du studio bento, et j’ai eu le temps de discuter avec quelques développeurs.

Tasukete Tako-San

tako

Photo reprise du compte twitter de @ChrisDeneos

Tasukete Tako-San (Sauvez-nous monsieur Tako) est mon coup de cœur du TGS. Je triche un peu en le mettant à cette position, j’ai appris à connaître Christophe Galati, le développeur, avant l’événement. Avec 8 ans d’écart, il se trouve que l’on sort de la même école française de jeux vidéo et le directeur m’a informé de sa venu la semaine précédent le TGS. Le contactant via Twitter, j’ai eu l’occasion de déjeuner avec lui.

Je suis totalement fan. Depuis 2 ans, il crée un jeu de plateforme en 2d avec les contraintes de la game boy en terme de palette de couleurs, de résolution d’écran, de taille de sprites ou de musique 8-bits. Le jeu est un melting-pot du meilleur de cette époque où on y retrouve des inspirations venant de Mario, Kirby, Metroid. Manette en main, il se dirige vraiment bien et possède une vraie profondeur. J’ai très hâte de jouer au jeu complet.

Il me dit qu’il y a actuellement plus de 8h de jeux et qu’il comptait le sortir en avril pour correspondre avec l’anniversaire de la sortie du game boy.

Bon courage pour ce GOTY à venir.

 

Semispheres

semisphere

Photo reprise du compte twitter @VividHelix

Là aussi, je connaissais Radu Muresan, le développeur de Semispheres, avant l’événement. “Connaissais” est un bien grand mot, disons que j’ai beaucoup appris la gestion des shaders grâce aux tutoriels qu’il a publié sur gamasutra et ce fût une surprise en lisant son twitter d’apprendre qu’il serait au TGS cette année.

Au-delà de la technique impressionnante (sa brille de partout), son jeu est vraiment ingénieux. C’est un jeu d’infiltration en 2d avec la caméra vue de haut où chacun des deux joystick d’un gamepad, permet de diriger une sphère dans son monde qui doit rejoindre un point en évitant les ennemis. Les boutons R1 et L1 quand a eux, permettent d’activer un pouvoir correspondant a la sphère ayant ramassé l’option sur son chemin. Grâce à ceux-ci, une sphère peut intervenir dans le monde de l’autre. Dans les puzzles accessibles, à plusieurs reprises une sphère pouvait produire un son attirant l’ennemi de l’autre monde dans un coin de la map permettant à la sphère concernée d’atteindre son objectif.

Jongler avec les deux sphères en même temps et les pouvoirs différents (créations de portail, téléportation entre zone …) pour résoudre les puzzles étaient vraiment sympa. Sur le twitter du créateur, je vois qu’à plusieurs reprises sur le salon, 2 personnes collaboraient en utilisant la même manette et en dirigeant chacun leur sphère.

Franchement, oui, projet à suivre !

 

SPYvsSPYvsSPYvsSPY

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Photo reprise du compte twitter de @mizunon

En attendant un ami entrain de jouer à un excellent shoot’em up en pixelArt (dont je ne retrouve plus le nom ><), le stand de UEI Solution situé à côté m’a intrigué en déployant sa panoplie de périphérique pour le jeu SPYvsSPYvsSPYvsSPY : un plateau de jeu ; une trentaine de cartes ; 4 cardboard ; une tablette. Il doit falloir investir pour accéder à une partie.

Le règle du jeu sont assez simple. Il se joue de 2 à 4 joueurs où chacun a pour objectif de trouver 3 espions dans un temps donné en utilisant un cardboard. Sur le plateau de jeu, 8 cartes sont posées en cercle. Les joueurs dans la réalité virtuelle ont accès à une salle disposant sur trois de ces côtés d’une large vitre permettant de voir un personnage de scientifique en 3d cartoon entrain de travailler. Si ce personnage correspond à une des 8 cartes posées au milieu de la table, c’est qu’il est un espion. Le joueur doit alors prendre la carte, la poser dans son deck et prendre une carte du paquet afin de la poser à l’emplacement vide au milieu de la table. Si aucun des personnages en 3d ne correspond aux cartes, le joueurs changent d’étage virtuel en regardant la porte située sur le quatrième mur. A la fin du temps impartis, le joueur scanne une par une les 3 cartes qu’il a récupéré et obtiens un score. Le score le plus élevé étant celui qui a trouvé 3 espions en un minimum de temps.

Malgré l’expérience positive, je pense qu’ils peuvent proposer un meilleur jeu. C’est joliment fait, c’est bien réalisé, et c’est une bonne utilisation de la VR dans le cadre d’un jeu de plateau mais ça manque trop de convivialité. La seule interaction avec les autres joueurs est de pouvoir voler une carte du deck d’un joueur inattentif et si pendant cette capture, le joueur grille le vol, il récupère alors sa carte et elle se trouve inaccessible à tout autre tentative de vol. C’est pauvre en interaction. Les joueurs ne se parlent pas entre eux, ils se contentent d’observer dans le casque VR et de prendre des cartes silencieusement.

Je pense qu’un autre ajout facile à intégrer aurait été que sur les cartes soit imprimé un QR code afin de pouvoir voir en réalité augmenté les personnages et pourquoi pas, le score final. Ils ont les personnages en 3d, ils ont les cartes, chaque joueur utilise un smartphone, combiner le tout aurait apporté un vrai intérêt.

J’ai tout de même bien aimé ce jeu et j’espère qu’ils sont encore en développement, pour proposer d’ici quelques mois un bon jeu de plateau mélangeant réalité virtuelle.

 

Dobotone

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Photo reprise du compte twitter @Videogamo

Personnellement, j’ai toujours crée des jeux vidéo avec des contrôleurs “classique” composés d’un gamepad et d’un écran, mais quand en plus de créer un jeu, le développeur conçois le périphérique qui va avec, on vit automatiquement une expérience unique. Le blog shake that button en est pourvu d’exemples et Dobotone par Videogamo est bien entendu déjà listé.

Le jeu en lui-même est une somme de mini-jeux (j’en ai compté 5, il y en a peut-être plus) où chaque joueur dirige un personnage en 2d de la couleur du contrôleur. S’arrêter au software pour expliquer le jeu est insuffisant ici, il faut décrire le hardware.

En apéritif, les contrôleurs, aux nombres de quatre, sont composés de deux manettes ayant chacune 1 bouton. Chacun des boutons permet une action différentes selon le mini-jeux en cours. En exemple, lorsque le mini-jeu est le “broyeur” (je le nomme ainsi), le bouton de gauche permet d’activer la partie gauche d’une machine et le bouton droit permet d’activer la partie droite. Des cœurs et des têtes de squelettes apparaissent alors à gauche ou à droite et il faut écraser ces dernières en appuyant sur le bouton correspondant.

Le plat principal reste : “La console de jeu”. Grosse boite située devant tous les joueurs, elle est composée d’une dizaine d’interrupteurs et de commutateurs qui permettent de modifier les paramètres du mini-jeu en cours. Le bouton analogique du zoom réduit/agrandit la zone de jeu, celui de la gravité change le poids des personnages, celui de la vitesse change la rapidité des personnages … comme le disait le développeur, un cinquième joueur peut alors prendre place et se dédier au mixage … du jeu ! Grandiose.

 

Line Wobbler

Dobotone cite précédemment prouvait qu’un jeu peut être crée avec un périphérique original, Line Wobbler de Robin Baumgarten enterre tout. Tellement original que je poste une vidéo à la place d’une image de présentation afin de comprendre le gameplay :

Jeu développé pendant la Exile Game Jam de 2014 au Danemark, il est le fruit de deux concepts :

  1. Utiliser un espèce de ressort pour bloquer les portes (je ne sais pas comment cela se nomme en français) en tant que joystick.
  2. Utiliser comme écran de jeu une corde de 5m de long composée de diodes luminescentes.

Avec ces 2 contraintes, ils ont crées un dungeon-crawler unique au monde où le joueur doit guider un point lumineux dans un donjon fait d’ennemis, de piques et de laves. Personne ne s’y trompe, le jeu remporte des prix à tous les festival qu’il traverse : Prix de “Audience” et “WTF?!” au Amaze Festival 2015 ; Prix du “Game Design” à l’IndieCade 2015 ; Prix du “Best Game Design”, “Audience” et “Best presentation” au Sens of Wonder Night 2016 et cela continuera tant qu’ils iront de salons en salons.

 

Conclusion

Alors qu’il y avait tant de choses à voir pendant ce TGS avec tous ces projet en VR, et sa gamme de jeux playstation, ou le scandaleux d3 publisher, je suis resté en majeure partie parmi les indies. Ils sont accessibles, ils sont bouillonnants, ils ont des concept sorties de nulle part, depuis plusieurs années ils soufflent un vent de fraicheur sur la production vidéoludique. C’était un bon TGS, en espérant que Sony continue de financer la zone indies, j’y retourne l’an prochain !