Gurido – Faire des choix



Des choix !

Je suis en plein rush de Gurido, à fond, à fond, à fond. J’ai lancé pas mal de flood sur twitter à ce sujet. La raison est simple, je veux absolument le sortir pour le mois d’octobre et il me reste tant à faire. J’ai fini la semaine dernière en développant une grosse fonction que je ne pensais pas ajouter et qui m’a pris beaucoup de temps de développement (j’y reviens), puis j’ai enchainé en améliorant l’interface utilisateur et en rajoutant des écrans d’informations, enfin j’ai ajouté les fonctions “native” au projet tel que le leaderboard, la prise de screenshots … ce sont beaucoup de fignolage (surtout l’ui) mais qui prennent beaucoup de temps. Oui, comme je le disais la semaine dernière, je confirme l’existence des 90% de la fin du développement après avoir fini les 90 premiers %.

Quand on me pose la question de ce qu’est pour moi un bon jeu vidéo, je réponds facilement que c’est un jeu où le joueur est confronté à faire des choix interéssants : Du dilemme naît le plaisir. C’est d’autant plus flagrant dans un puzzle game de type minimaliste comme gurido. Les pièces étant tirés au hasard, en fin de partie, quand le plateau de jeu est quasi-rempli, le joueur se retrouve avec des pièces dont aucune des positions possibles ne sont valables. Il doit faire alors le choix en les posant à des endroits en espérant que ce soit les bons, soit, que la situation se débloquera grâce à la pièce qu’il a decidé de poser à un endroit plus qu’à un autre. Ce moment d’hésitation en posant une pièce, cette crispation sur le visage pendant la réflexion, puis ce sourire de joie quand la pièce suivante promet le débloquage de la situation est exactement ce que j’adore ressentir et percevoir chez les joueurs.

Faire que le joueur soit confronté à des choix se répercute alors sur la création. Constamment, chaque élément du jeu est un choix. Choix visuel – Je choisis si un bouton est rond ou carré, je choisi si un écran slide sur la gauche ou la droite – Choix technique – Je choisis quel moteur de jeu je vais utiliser, je choisis quel type de fonction je vais développer – Choix creatif – Je choisis quelle va être la forme des pièce, leurs couleurs, leurs nombres de points … Et c’est pour cela que j’aime tant la création de jeux. Je conseil à tout le monde de s’y lancer.

 

Des exemples !

Je peux parler des choix que j’ai eu à faire sur l’UI, mais sans écrire un mot, les photos postées sur Twitter sont plus parlantes :

et j’ai encore modifier l’ui depuis en changeant par exemple la font du titre

Parlons plutôt de la “grosse” fonction que j’ai développé samedi dernier.

Dans le game design document d’origine, j’avais inclus des items mais j’avais fais le choix de les retirer pour gagner en temps de développement. Seulement, à peine le jeu envoyé aux premiers testeurs, tous, ont en premier lieu soumis l’idée d’ajouter des items. Est-ce que finalement, en créant le jeu dans l’idée qu’il y en aurai et de ne pas les avoir inclus à fait sentir un manque ? Je n’en sais rien et je n’aurai pas la réponse. Tel est t’il que j’ai remonté les manches pour les inclure. 3 nuits blanches plus tard – mon week-end s’en rappel – j’avais des items à divers effets de destructions que le joueur recevait quand celui-ci arrivait à détruire plus de 6 blocks en une fois, et j’ai alors joué … plusieurs fois … pendant plusieurs jours … et ces centaines de parties ne confirmant qu’une chose, j’étais face à un gros dilemme (^^) : J’avais des items que j’adorais, de superbes effets aidant grandement le joueur pendant ces parties, il était devenu impossible de les retirer, MAIS ils avaient cassé toute la courbe de difficulté du jeu et surtout, le plus important, tout le feeling de celui-ci ! Le jeu de réflexion, lent, difficile, que j’adorais, c’etait transformé en un jeu facile sans aucune stratégie ! Waaaah, tellement dur de se retrouver dans cette situation.

Comme dans tout bon dilemme, la situation a alors été de couper la poire en deux et j’espère que j’ai fait les meilleurs choix pour le joueur. Dans ce cas précis :

  1. J’ai donné une valeur numérique à chaque items : Faible quand il détruit peu de blocks, forte quand il en détruit beaucoup.
  2. J’ai lié la valeur de l’item aux nombres de blocks détruit lors d’un combos : 6 blocks détruit, l’item “petite bombe” est gagné. 10 blocks détruit, c’est l’item “grosse bombe”.
  3. J’ai ajouté une valeur de blocage de la sortie de l’item : La destruction de 6 block entraîne 4 fois sur 5 la sortie de l’item “petite bombe”. Dans 1/5ème des cas, le joueur ne gagnera rien apres la destruction de 6 blocks.
  4. J’augmente la valeur de blocage en fonction du score du joueur : En début de partie, 2 fois sur 3 la “petite bombe” sort apres la destruction de 6 blocks. Au bout de 5.000 points, c’est 1 fois sur 5 que l’item sort

Cette suite permet d’avoir un début de partie actif et généreux. Le joueur enchaîne les combos, gagnant des items permettant de détruire plus de pièces et engrangeant des points très rapidement. Puis, d’avoir un milieu de partie plus corsé, les items se rarifiant. Et enfin, avoir une fin de partie comme je les aime où la rareté des items font que chaque blocks doit être posé avec réflexion afin de prolonger la partie.

… Une histoire de choix.

Fixer la date !

Et bien voilà, il faut que je fasse le choix final, le plus important, fixer la date de sortie :


Vendredi 21 octobre 2016


Il y a de multiples raison derrière ce choix. La première est que c’est en octobre, comme je me le suis promis à la reprise du développement du jeu. La seconde, c’est un vendredi, veille de week-end, c’est plutôt un bon jour pour la sortie d’un jeu smartphone. La troisième, la raison la plus importante, c’est l’anniversaire de la date de mon mariage. Très symbolique, je trouve cette date idéal. Maintenant, pour la tenir, il faut que j’envoie la version finale à apple avant la fin de la semaine pour être sur qu’elle soit valide dans les temps … et j’ai encore tant à ajouter … à fond, à fond, à fond, comme je le disais !

PS : Notez que c’est la date de sortie de la version iOS. Je préfères me concentrer sur une plateforme à la fois, les autres versions sortiront dans les semaines suivantes avec les améliorations qu’apporteront les remarques des premiers joueurs.

PS2 : Je recherche des joueurs/testeurs. Si vous êtes interessé, contactez-moi sur twitter.