Concept – Deathly Thrones


Petit à petit

Il y a quelques semaines, j’ai parlé du jeu 「Gem Wizards Tactics」 et je me disai qu’à sa suite je partagerai un concept de jeu de tactical que je développerai le jour où je prendrai le temps de le faire. Entre temps, j’ai participé à des cagnottes sur kickstarter de jeux de société très basique, jouable en solitaire, qui m’ont fait penser que j’avais créé moi-même un concept similaire il y a quelques années et qu’il méritait d’avoir son billet.

Jeux de cartes Français

Le jeu de 52 cartes (le Français, cocorico bien sûr), celui ayant quatre familles de treize cartes allant de l’As au Roi, peut-être utilisé à bien plus de choses que les excellents jeux de bataille, de belote ou de poker. Les cartes de As à 10 peuvent par exemple servir de compteurs. Il suffit de les classer en ordre chronologique et de mettre sur le haut du paquet la valeur en cours de 1 à 10, on obtient ainsi 4 compteurs differents par paquet. Elles peuvent aussi remplacer des dés de 6, si on mets dans un paquet 2 à 4 familles de cartes allant de 1 à 6, que l’on mélange le paquet, la carte tirée sera similaire à un résultat de dés. Mieux, si on met les cartes de 1 à 10 dans ce paquet mélangé, en disant que le 10 représente le 0, lorsque l’on tire 2 cartes on obtients un tirage sur 100.

C’est ainsi que grâce à itch, je joue régulièrement à des mini rpg, des mini roguelikes, reprenant des jeux de 52 cartes, détournant leurs habituelles fonctions pour devenir des compteurs de vie, des lancer de dés, du materiel, des compagnons d’armes, etc. Comme souvent, quand j’apprécie quelques choses, j’aime en créer ma version, j’en suis venu à édicter les règles du jeu :

Deathly Thrones

Présentation

Deathly Thrones est un roguelike jouable en solitaire en utilisant un paquet de 52 cartes. 

Les cartes servent comme compteurs d’étapes, de vie, d’armure et d’attaque. Le joueur parcours des donjons remplient d’ennemis tenu par des boss qu’il doit défaire pour prendre leur trône.

Un conducteur, soit une liste d’événements, les guide sur le chemin à parcourir. Un peu de hasard dans le tirage des étapes permet d’assurer que le même chemin sera rarement parcouru pour traverser les donjons.

Amusez-vous bien et devenez le maître des trônes.

Préparation

Pour préparer une partie, il faut séparer le jeu de cartes en 4 paquets comme suit :

  • Santé : Créer une pile avec les cartes de 1 à 9 de ♡, les trier par ordre chronologique, les placer face visible devant soi.
  • Armure : Créer une pile avec les cartes de 1 à 9 de ♤, les trier par ordre chronologique, les placer face visible devant soi.
  • Combat : Créer une pile avec les cartes de 1 à 9 de ♧ et de ♢, les mélanger, les placer face caché devant soi.
  • Étapes : Créer une pile avec le reste des cartes, de 10 à Roi de chaque famille, les mélanger, les placer face caché devant soi.

Puis, basé sur le choix du personnage, retourner les cartes de ♡ et de ♤ pour correspondre aux points de vie et d’armure de ce personnage.

Se munir enfin de la quête du jeu voulue et vous êtes prêt à jouer.

Personnages

Pour explorer le donjon, le joueur est représenté par un personnage ayant au départ de l’aventure des valeurs de vie et d’armure différentes. Le choix de celui-ci impacte le parcours, certains étant plus difficile à maîtriser :

  • Le Héro : 3♡ et 5♤
  • Le Barbare : 6♡ et 2♤
  • Le Magicien : 2♡ et 6♤
  • Le Dwarf : 5♡ et 3♤

Règles du jeu

Chaque quête est une liste de 40 événements racontant une histoire. A chaque quête, le joueur doit vaincre le boss situé à la 40ème étape pour remporter la victoire et son trône.

Le paquet Étapes contient 16 cartes. Chaque carte représente le nombre de case dont le joueur doit avancer pour continuer son avenure. Toutes les quêtes se terminent donc en 16 étapes.

Version courte

Pour résumer, le déroulement du jeu est le suivant :

  1. Tirer une carte du paquet Étapes.
  2. Lire celle-ci et avancer du nombre de cases conséquente.
  3. Lire l’intrigue de l’étape et agir en fonction.
  4. En fonction du type de l’étape, combattre si c’est un Ψ, prendre des dommages lors de Δ, gagner des points de vie ou d’armure avec un Ω.
  5. Répeter la boucle jusqu’à atteindre la 40ème étape.

Version longue

Pour démarrer la partie, tirez une carte du paquet Étapes et avancez le personnage d’autant de cases que la carte vous l’annonce :

  • La carte 10 représente 1 case.
  • La carte Valet représente 2 cases.
  • La carte Reine représente 3 cases.
  • La carte Roi représente 4 cases.

Lire alors dans la feuille de quête l’événement correspondant à la case ou le personnage est arrivé. Il existe 3 types d’événements :

  • Ψ : Combattre un ennemi.
  • Δ : Tomber dans un piège.
  • Ω : Recevoir de l’aide.

Comme ce jeu est un jeu de rôle, il est conseillé après chaque tirage d’étape d’imaginer, d’écrire même, la situation causée par l’événement. Le symbole Ξ est un événement “histoire” situé entre les étapes qui permet d’ajouter du relief aux récits que vous fabriquez.

La feuille de quête est un tableau de 40 lignes correspondant à chaque étapes. Celle-ci sont composés de 7 colonnes :

  • Étape : Le numéro de l’étape.
  • Type : Le type de l’étape soit Ψ, Δ ou Ω.
  • Nom : L’intrigue de l’étape
  • : Lorsque l’étape est un combat, ce chiffre représente le nombre de point de vie de l’ennemi.
  • : Lorsque l’étape est un combat, ce chiffre représente le nombre de point d’armure de l’ennemi.
  • Résultat : Raconte ce qui se passe une fois l’étape conclue. Après le décès de l’ennemi dans le cas d’un combat.
  • Conséquence : Nombre de points de bonus ou de malus à appliquer sur son personnage à la fin de l’étape.

Règles des combats

Le compteur de vie, soit le paquet de cartes de 1 à 9 de ♡, comptent à la fois les points de vie et ceux de force. Une perte de 2 points de vie signifie que le personnage fera 2 points de dommage en moins. Lorsque ce compteur tombe à 0, la partie est terminé.

Le compteur d’armure, soit le paquet de cartes de 1 à 9 de ♤, est le nombre de points que vont bloquer les personnages lorsqu’ils se font attaquer. En brisant l’armure, ils subiront plus de dégâts à l’avenir.

Lorsque vous rencontrez un ennemi sur un événement Ψ, vous devez obligatoirement le combattre pour continuer la suite du jeu. Tirez 2 cartes depuis le paquet de cartes Combat. Celui-ci étant composé des cartes de 1 à 9 de ♧ et de ♢, vous tirerez forcément 2 cartes ayant une valeur comprise entre 1 à 9, la couleur n’ayant pas d’importance. La première carte correspond aux points d’attaque de votre personnage, la seconde carte correspond aux points d’attaque de l’ennemi.

Ajouter les points de vies de votre personnage aux points d’attaque précédemment tiré pour obtenir la puissance d’attaque. De même pour l’ennemi, ajouter ses points de vies à ses points d’attaque pour obtenir sa puissance d’attaque. Le nombre de points de différence entre ces 2 puissance d’attaque permet de déterminer le nombre de points de frappe ainsi que celui qui touche, le personnage si sa puissance d’attaque est supérieur à la puissance d’attaque de l’ennemi, l’ennemi si sa puissance d’attaque est supérieur à la puissance d’attaque du personnage. Si les puissance d’attaques sont égales, soit si les points de frappe sont à 0, mettez ces cartes de côté et tirez-en 2 nouvelles pour continuer le combat.

Soustrayez le nombre de points de frappe aux nombre de points d’armure pour obtenir le nombre de points de dégâts. Choisissez dans quel paquet la cible prendra les dégâts, la vie ou l’armure, cela ne peut pas être un peu des deux paquets et vous ne pouvez pas attaquer le paquet d’armure si celui-ci est déjà à 0. Si par exemple, il y a plus de points de dégâts que de points d’armure, les points d’armure tombent à 0, et les points de dégâts restant ne sont pas comptabilisés.

Si les deux combattants ont encore des points de vie après ce calcul, mettez ces cartes de côté et tirez-en 2 nouvelles pour continuer le combat.

Si les points de vie d’un des combattants tombent à 0, le combat est terminé. C’est une victoire lorsque c’est l’ennemi qui n’a plus de points de vie, un game over si c’est le personnage joueur. Lors d’une victoire, lisez la récompense que vous obtenez et continuez votre quête en piochant une carte Étapes.

Lorsque toutes les cartes du paquet de Combat ont été utilisé, prenez les cartes que vous avez jetez auparavant, mélangez-les et, placez-les devant vous face caché pour qu’elles deviennent le nouveau paquet de Combat.

Résumé :

  • Tirer une carte du paquet de Combat. Ajouter le nombre obtenu aux points de vie du personnage pour obtenir la puissance d’attaque du personnage.
  • Tirer une autre carte du paquet de Combat. Ajouter le nombre obtenu aux points de vie de l’ennemi pour obtenir la puissance d’attaque de l’ennemi.
  • Soustraire la puissance d’attaque la plus faible à la puissance d’attaque la plus forte pour obtenir les points de frappe ainsi que celui qui les porte et celui que les reçoit.
  • Soustraire les points de frappe par le nombre de points d’armure de la cible pour obtenir les points de dégâts.
  • Appliquer les points de dégâts à celui qui les reçoit, soit en diminuant les points de vie, soit en diminuant les points d’armure.
  • Si les deux combattants gardent des points de vie à la fin de cette escarmouche, continuez le combat en tirant 2 nouvelles cartes du paquet de Combat.

Exemple d’une phase de combat

Votre personnage est le Héro avec 3♡ et 5♤. L’ennemi est le Squelette en os avec 2♡ et 1♤.

1- Une attaque parfaite

  • Vous tirez deux cartes de batailles, la première est un “8”, la seconde est un “3”.
  • La carte 8 sont vos points d’attaque. Ajoutez vos 3♡ pour obtenir la puissance d’attaque d’une valeur de 11.
  • La carte 3 sont les points d’attaque du squelette. Ajoutez ses 2♡ pour obtenir sa puissance d’attaque d’une valeur de 5.
  • Soustrayez 5 à 11 pour obtenir 6, ce sont les points de frappe que le squelette va recevoir.
  • Soustrayez le nombre de points d’armure de l’ennemi, 1♤, aux points de frappe, 6, pour obtenir les points de dégâts 5.
  • Choix A : Choisissez d’attaquer les points de vie du squelette. Avec seulement 2♡, il est detruits instantanément. Lisez la récompense obtenu et tirez une carte du paquet Étapes pour continuer votre quête.
  • Choix B : Choisissez d’attaquer les points d’armure du squelette. Avec seulement 1♤, il perds complètement le peu d’armure qu’il possédait mais il reste en vie. Jetez les 2 cartes de combat utilisées et tirez-en 2 nouvelles pour continuer le combat.

2- Une bonne défense

  • Vous tirez deux cartes de batailles, la première est un “2”, la seconde est un “6”.
  • La carte 2 sont vos points d’attaque. Ajoutez vos 3♡ pour obtenir la puissance d’attaque d’une valeur de 5.
  • La carte 6 sont les points d’attaque du squelette. Ajoutez ses 2♡ pour obtenir sa puissance d’attaque d’une valeur de 8.
  • Soustrayez 5 à 8 pour obtenir 3, ce sont les points de frappe que le personnage joueur reçoit.
  • Heureusement vous avez 5♤ points d’armure, vous ne recevez aucun dommage.
  • Jetez les 2 cartes de combat utilisées et tirez-en 2 nouvelles pour continuer le combat.

3- Une faible défense

  • Vous tirez deux cartes de batailles, la première est un “1”, la seconde est un “9”.
  • La carte 1 est votre points d’attaque. Ajoutez vos 3♡ pour obtenir la puissance d’attaque d’une valeur de 4.
  • La carte 9 sont les points d’attaque du squelette. Ajoutez ses 2♡ pour obtenir sa puissance d’attaque d’une valeur de 11.
  • Soustrayez 4 à 11 pour obtenir 7, ce sont les points de frappe que le personnage joueur reçoit.
  • Soustrayez le nombre de points d’armure de votre personnage, 5♤, aux points de frappe, 7, pour obtenir les points de dégâts 2.
  • Choisissez de perdre 2♡ ou 2♤ en retirant ces points de votre compteur de points de vie ou d’armure.
  • Jetez les 2 cartes de combat utilisées et tirez-en 2 nouvelles pour continuer le combat.

Exemple du déroulement du jeu

Votre personnage est le Héro avec 3♡ et 5♤ et vous participez à la quête “le Trône de fer”.

Après avoir lu le texte d’introduction précédé du symbole Ξ, votre première action est de tirer une carte du paquet Étapes. Vous tirez un “10” et avancez donc d’une seule case. Chance, la 1ère case est un “Feu de camp” où vous bénéficiez d’un avantage. A lire la colonne Résultat, vous apprenez que vous gagniez 1♡. Votre personnage a maintenant 4♡ et 5♤, modifiez vos paquets Santé et Armure pour afficher désormais ces statistiques.

Après cette première étape sous le signe de la chance, vous tirez une nouvelle carte du paquet Étapes. C’est un “Valet“, vous avancez de 2 cases et arrivez donc à la 3ème étape, le combat contre un “Slime verdoyant”. Suivez la procédure décrite dans la partie “Règles des combats” pour gérer cet aspect. Dans cet exemple, vous le détruisez sans aucun dommage. Vous lisez la colonne Résultat pour comprendre qu’il ne reste du “Slime verdoyant” qu’un “amas de boue puante” et vous continuez votre aventure.

Vous tirez une nouvelle carte du paquet Étapes. Cette fois-ci, c’est un “Roi” qui sort. Vous avancez de 4 étapes pour arriver à la 7ème étape, le combat contre le “Guardien de pierre”. A nouveau, suivez la partie “Règles des combats” pour résoudre celui-ci. Dans cet exemple, vous finissez ce combat avec une perte de 3♤. Vos paquets Santé et Armure affichent donc maintenant 4♡ et 2♤ mais à la lecture du Résultat vous apprenez que vous récupérez le “bouclier de pierre” qui ajoute 1♤ à vos statistiques. Grâce à cela vous modifiez vos paquets Santé et Armure pour afficher désormais 4♡ et 3♤.

Ensuite, vous tirez une nouvelle carte du paquet Étapes et continuez de jouer ainsi de suite jusqu’à atteindre la 40ème étape pour vaincre le boss.

Quête

Le Trône de fer

Ξ A votre retour des croisades vous apprenez que votre père, Roi sous la Montagne, a été tué par son frêre, ce dernier spoliant votre héritage, le Trône de fer, envoyant contre vous tous les hommes en armes et bien plus encore. Conduits par la revanche, votre arme favorite à vos côté, vous traversez la forêt endormie menant aux catacombes cachées.
Étape Type Nom Résultat Conséquence
1 Ω Un feu de camp Un bon commencement d’aventure +1♡
2 Ψ Un slime slimoneux 1 0 Un amas de boue gélatineux
3 Ψ Un slime verdoyant 1 0 Un amas de boue puant
4 Δ Un piège profond Une chutte douloureuse -1♡
5 Ψ Un slime verdoyant 1 0 Un amas de boue puant
6 Ψ Un gardien de pierre 3 0 Un bouclier de pierre +1♤
7 Δ Une herse en bois Vous empale -1♡
8 Ψ Une sentinelle de pierre 3 1 Un arc de pierre +1♤
Ξ Vous arrivez devant l’entrée des catacombes cachées, un labyrinth sinueux et mortel, plus sombre que la nuit, rempli de monstres. Traversez le pour rejoindre le quartier des gens bien nés.
9 Ω Une salle de repos Prenez une pause +1♡
10 Δ Un chemin sombre Vous percutez une paroi -1♡
11 Ψ Un rat sanglant 2 1 Morceau de viande
12 Ψ Une chenille des cavernes 2 1 Un tas de ventouse
13 Ψ Un squelette en os 3 2 Une épée rouillée +1♤
14 Ψ Une chauve-souris nébuleuse 3 2 Des ailes croustillantes
15 Ψ Un squelette archer 3 2 Un arc rouillé +1♤
16 Δ Un champignon doré Vous le mangez -1♡
17 Ψ Une sentinelle sombre 4 2 Une dague sombre +1♤
18 Ψ Une sentinelle sombre 4 2 Une dague sombre +1♤
19 Ψ Une sentinelle sombre 4 2 Une dague sombre +1♤
Ξ Vous avez successivement réussi à traverser les catacombes cachées et êtes arrivé au quartier des gens bien nés, le voisinage de la forteresse de fer, là où résident de nombreux amis de votre oncle. A votre grande surprise, ce lieu suinte la magie noire. 
20 Ω Fontaine de jouvence Restaure votre santé +2♡
21 Ψ Le bourgeois papillotant 2 0 Une bourse d’or
22 Ψ Un squelette en armure complète 6 3 Une cuirasse de bronze +1♤
23 Δ Un piège aiguisé Vous dépece -2♡
24 Ψ Un squelette en armure complète 6 3 Un manchon de bronze +1♤
25 Ψ Un vieux tonsuré 2 6 Une amulette en bois
26 Ψ Un noble boursoufleux 3 0 Une flaque de graisse de porc
27 Δ Une sinistre idole de fer Elle vous maudit -2♡
28 Ψ Un squelette en armure complète 6 3 Un casque de bronze +1♤
29 Ψ Le champion du mal 5 5 Un nuage de sang +1♡
30 Ω Le forgeron résistant Il améliore votre armure +2♤
Ξ Vous avez pénétré dans la forteresse de fer. Vous arrivez au bout de votre périple. Il reste peu de temps avant que quelqu’un sonne l’alarme. Vous devez trouver et tuer votre oncle tant que vous gardez l’élément de surprise !
31 Ψ Un chien de fer 3 2 Des crocs de fer +1♤
32 Ψ Un gardien de fer 4 3 Un bouclier de fer +1♤
33 Ψ Un gardien de fer 4 3 Une épée de fer +1♤
34 Δ Une herse en fer Vous empale -2♡
35 Ω Une cour paisible Vous permets de respirez +2♡
36 Ψ Le conseiller corrompu 3 6 Un amas de boue puante
37 Ψ L’assassin rouge 5 5 Une fumée de sang
38 Ψ Le maître des poisons 6 2 Un amas de boue gélatineux
39 Ψ Le manteau blanc 8 4 Une épée en or +2♤
40 Ψ Le Roi sous la Montagne 6 6 Le Trône de fer Bien joué !
Ξ
Il est allongé à vos pieds, un filet de sang coulant depuis ce qui était l’emplacement de sa tête. D’une certaine manière, il semble paisible lorsque vous essuyez votre arme sur ses vêtements ensanglantés. Vous vous asseyez sur votre droit, le trône de fer, et regardez votre future en face. Sera-t-il bon après toute cette rage, qui sait.

Épilogue

Les règles sont expliquées, à vous de jouer. Je me suis amusez à de nombreuses reprises, j’espère que vous tenterez. Munissez-vous d’un paquet de cartes et je conseil aussi un calepin et un crayon pour annoter sa progression et aider lors des calculs pendant les combats. Si jamais vous essayez, n’hésitez pas à m’informer si vous avez passé un bon moment, si vous avez réussi à aller au bout de la quête et si vous y voyez des améliorations.

A l’avenir, je ne sais pas trop ce que je vais faire de ce jeu. Le brouillon des règles que j’avais faites était destiné à être posté sur itch. Maintenant qu’elles sont écrites proprement, le jeu y a tout à fait sa place une fois que j’aurai créé une petite mise en page digne d’un livre dont vous êtes le héro. Je vais sûrement écrire deux quêtes supplémentaires pour ajouter de la variation (sans trop réfléchir un “trône de sable” où il faut parcourir une pyramide tel Indiana Jones et un “trône putrescent” parceque les zombies, c’est cool) et si j’y rencontre un publique, je lancerai un kickstarter pour trouver un graphiste qui saura les mettre en valeur.

Bon jeu !