Je joue à「Weird West」


Avalanche de Jeux

Depuis le début du mois de Mars les jeux auxquels j’accrochent constamment s’enchaînent. À Gem Wizard Tactics (dont j’ai écrit quelques mots précédemment), ce sont succédés Triangle Strategy, Knight of the Chalice 2 et Elden Ring qui est celui sur lequel j’ai passé beaucoup trop de temps, comme rarement. Seulement depuis quelques jours un challenger pour me le faire lâcher est entré dans l’arène. Un RPG 👍, situé dans l’ouest “étrange” 👍, un vue top-down 👍, avec des contrôles en twin-stick shooter 👍, et, le point le plus important, de nombreux systèmes de simulation 👍, j’ai nommé :

Weird West

Créateurs

Weird West est developpé par Wolfeye Studios, ses fondateurs sont les anciens executifs de Arkane Studios à qui l’on doit les excellents jeux Dishonored, Arx Fatalis ou Dark Messiah of Might and Magic. Ces jeux ont en commun d’être des rpg qui mettent l’accent sur l’implication du joueur dans le monde et qui au fûr et à mesure des sorties, ont decidé d’augmenter ces implications jusqu’à aller à un point où ils nomment ce ce qu’il crée des “immersive sim”.

Aux dires de ses fondateurs, Raphaël Colantonio (@rafcolantonio) and Julien Roby (@roby_julien), les dernières productions de Arkane sont des produits créé par des centaines d’employés travaillant dans des studios éloignés géographiquement et, bien que ce soit super d’avoir de grands studios pour faire de grands jeux, l’inconvénients en tant que créatif est la lourdeur lié à la machinerie qui se met en place pour produire ces dit jeux. Dans un interview, le co-fondateur l’illustre par l’exemple : « Aujourd’hui la distance entre nous et une pomme dans le jeu est de minimum 4 personnes, 3 jours et 5000 euros », et même si c’est un exemple caricatural, il reflète que ce besoin de toujours chercher à faire plus dans le milieu des AAA broient inévitablement la créativité.

Je me cites dans l’article sur Caves of Qud : « garder un aspect graphique simple permet aux développeurs de concentrer leurs efforts sur des aspects négligé habituellement car bien trop complexe à recréer graphiquement » et je sens dans Weird West cette envie de réduire le besoin en personnes sur de nombreux aspects du développement (gérer une entreprise de petite taille, prendre une direction artistique demandant moins de graphistes, etc) afin justement d’agrandir sur d’autres aspects comme la narration et les interactions.

Immersive sim

Bien que le genre immersive sim existe depuis longtemps, Ultima Underworld datant de 1992 (il a fêté ses 30 ans la semaine dernière), ce n’est que récemment que je lis ces termes dans les proses des journalistes pour décrire les jeux qu’ont créé Arkane Studios comme Prey. Ce genre mets l’accent sur les choix du joueurs, pas dans le sens s’il fait tel choix il aura la fin B plutôt que la fin A, mais dans celui où ces interactions influencent le monde dans lequel il évolue.

Pour expliquer ce que cela implique, il faut parler du cœur de la programmation de ce type de jeu, ils développent des simulations de monde.

Lors de la conception de jeux, la majorité des développeurs concoivent des mondes entièrement scriptés. C’est à dire que les jeux réagissent en fonction des actions que le joueur déclenche. Les jeux tournent autour du joueur. Dit différement, les jeux ne tournent pas si le joueur n’est pas là. C’est le joueur en arrivant à tel endroit, à tel moment dans l’aventure, qui déclenche la suite des événements.

A l’inverse, les studios comme Wolfeye concoivent des simulations, leurs mondes vivent. Le tout repose sur les systèmes qu’ils mettent en place pour simuler ce monde. Ce peut-être par exemple des systèmes qui régissent les fluides comme l’eau, la lave, ou des systèmes qui régissent la propagation du feu. Ce qui devient le plus interessant est comment ces systèmes interagissent entre eux, ce qui est appelé dans le jargon le gameplay emergent. Plus les interactions sont fortes, plus le monde est perçu vivant.

Ainsi, le studio ne code pas les missions en créant tout le chemin que le joueur doit mener pour les résoudre mais en pensant simplement au résultat, etant incapable de déterminer à l’avance comment le joueur va résoudre les missions. Il donne des missions aux joueurs et les moyens pour les résoudre se trouvent dans le monde.

Weird West

Le jeu est un action-RPG en vue top-down où le joueur suit le destin de 5 protagonistes dans ce qui est appelé le Weird West, un sous-genre du western qui ajoute aux éléments habituels de la science-fiction, de l’horreur ou/et du fantastique, penser cowboys & aliens, the wild wild west, ou même le dlc undead nightmare de Red Dead Redemption.

Ce qui est intéressant pour moi ici sont donc les systèmes qui ont été mis en place. Je retiens de leurs videos de promotions l’épisode 1, l’épisode 2 et l’épisode 5 qui montrent que :

  • Tout ce qui à l’air interactif est interactif : Ce qui implique de déplacer dans ce monde tous les objets (les cadavres aussi), de fouiller tous les tonneaux/étagères/caisses d’y prendre ou de déposer des objets, de les placer sur le sol, de les lancer à travers le niveau, d’y mettre feu.
  • On peut voyager partout : Il suffit d’ouvrir la map, de cliquer à un endroit de celle-ci et le personnage s’y dirige meme si on vient de seulement lancer le jeu. Bon, je ne conseil pas d’aller à l’autre bout du niveau alors que l’on ne sait pas jouer, mais on peut le faire.
  • Nombreux éléments et matériaux : Feu, eau, vent, acide, huile, bois, metal, nourriture, interagissent entre eux. Ils prennent l’exemple que boire de l’eau dans les tonneaux permettant de régénérer la santé, il suffit de tenir un tonneau debout lors d’un orage pour le remplir et ainsi se sustenter grâce à l’eau qui s’y est écoulée.
  • Tous les lieux réagissent aux comportements du joueur : Le jeu se rappel des événements qui se produisent dans les lieux. Si le joueur vide une ville de ses habitants, quand il reviendra elle sera devenue une ville fantôme, ou, d’autres clans comme des bandits en auront pris possession.
  • Tous les personnages réagissent aux comportements du joueur : Comme les villes évoluant en fonction des actions du joueur, les personnages aussi. Tuer le chef d’un personnage non-hostile en début de jeu, pourra en faire devenir votre ennemi plusieurs heures de jeux plus tard.

Ce que je trouve le plus impressionant étant ce système de “mémoire” du jeu. Le “Principal Engineer on Weird West” décrit en détail dans ce thread twitter les “narrative legos” entourant ce système où il dit qu’ils se sont basés sur des storylets, qu’ils ont fini par appeler des story fragments ceux-ci se présentant sous différentes formes, tailles et interfaces allant de la vignettes pour les petits événements dynamiques (comme passer devant un saloon avec une bagarre dans un bar que le joueur peut rompre) au scénarios pour peupler les lieux abandonnés d’une manière plus permanente. Dans son second thread twitter en lien avec le premier, il décrit le système de tag et de filtres sont mis en place pour que le jeu choisisse d’éxécuter tel ou tel story fragments.

Enfin, on en apprends plus sur les systèmes mis en place dans cette vidéo de 40min de gameplay commenté par le “Lead system designer” :

Impressionant

Je vais raconter un récit de jeu pour le mettre en image. Ma mission est de chercher une personne et on m’indique qu’un boss habitant une villa à sûrement des indices, voilà les choix que le jeu m’a proposé :

  • Parler au boss qui me donne le lieu de la personne recherché à la condition que je soumettes un fermier à ses demandes quitte à tuer ce fermier.
  • Entrer discrètement dans le bureau du boss et récupérer un indice sur un mémo sur son bureau.
  • Trouver sous une trappe dans une dépendance une cellule contenant un prisonier qui nous dévoile l’indice.

Ce que j’ai fait ? J’ai trouvé la trappe en premier lieu et eu mon indice dès mon arrivé dans cette villa. J’aurai pu continuer l’aventure ainsi mais j’ai alors voulu remercier le prisonier en le libérant et seulement la clé était détenu par le boss. Ni une, ni deux, je suis allé tué le boss, j’ai récupéré la clé et libéré le prisonnier. Ce faisant, j’ai éffacé tout un pan de l’histoire où j’aurai pu aller soumettre des fermiers à cette mafia.

Je ne saurai jamais comment le jeu se serait comporté autrement, mais je peux garantir qu’un autre joueur aura une histoire complètement différente. Weird West me propose de créer ma propre aventure comme peu de rpg nous le permettent, j’adore.