7DRL -> 7MRL


7MRL, 7 months roguelike, un joli acronyme, non ?

Le challenge que je prépare depuis plusieurs semaines à débuté le week-end dernier, le 2 mars. On peut suivre l’évolution sur cette page itch.io où l’on apprend que près de 521 projets sont en cours. La page community est active et plusieurs créateurs y partagent leur avancement.

De mon côté, je ne peux libérer du temps cette semaine pour y participer. C’est dommage, mais ça me permet de trouver une bonne excuse pour me lancer dans un développement à moyen terme dont j’inscris les phases sur ce blog. D’une pierre deux coups, je crée un roguelike sympa et, je continue d’alimenter ce blog.

Outils

Avant de débuter le challenge, je me suis arrêté sur la liste d’outils. Il est fort possible que je vais partir sur cette base, je la partage :

  1. Unity 3d : Le moteur de jeu que je sais le mieux utiliser. En une semaine de développement, si on veut réussir à créer un bel objet, il ne vaut mieux pas perdre de temps à construire les outils. Celui-ci dispose d’un store avec nombreux assets très utiles et d’une communauté active où la plupart des questions posée y trouve réponse dans la journée.
  2. PhiOS : Un moteur de rendu en ASCII pour Unity. C’est une version beta datant d’il y a deux ans sans mise à jour, mais elle est fonctionnelle pour le peu de besoin que j’en ai. Tournant dans Unity, on peut y rajouter des effets CRT ou récupérer les infos des particules pour les inscrires. Moyen d’avoir un projet très joli en partant de cette base.
  3. Entitas : Permet d’utiliser le design pattern “Entity-Component-System” avec Unity.
  4. Dotween Pro : Le meilleur asset de Tween disponible pour Unity. Permet d’ajouter en code des animations que j’utilise beaucoup sur les ouvertures/fermetures des menus.
  5. 2ddl Pro : Gestion de lights en 2d pour créer de superbes ambiances et de voir le “field of view”, fonction régulièrement présente dans les roguelikes.

La principale modification de cette liste pour le jeu des mois à venir sera de réécrire “PhiOS” pour l’utiliser en toute confiance et y faire entrer facilement les lumières et les particules.

Concept

Ayant dorénavant plus de limite de temps, je peux partir sur n’importe quel nouveau concept de jeu … mais c’est trop dangereux de s’éparpiller donc je garde pour objectif de créer ShinraRL.

J’y ajoute tout de même ce que je mettais hors-scope pour le challenge ce qui me donne cette liste de features :

  • Multiples niveaux générés aléatoirement.
  • Étage spécifique comme “salle de sport” et “salle de sécurité” correspondant à un étage de repos et un de modification de la difficulté.
  • Entrée et sortie des niveaux au même endroit, l’ascenseur, il faut rechercher des clés d’accès dans les niveaux. Leur possession permet la progression.
  • Univers situé dans un proche future fantaisiste.
  • Le champ de vision des ennemis est matérialisé permettant des phases d’infiltration.
  • Gestion unique de l’équipement.
  • De nombreuses magies pouvant etre utilisé hors combat.
  • Plusieurs type de personnages joueurs.
  • Plusieurs ennemis.
  • Plusieurs boss, plot twist du jeu de référence.
  • Ajout d’un simili-scénario.

J’obtiens une jolie liste et je suis paré pour un long développement.