ShinraRL → Start


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Depuis quelques mois, je recherche à créer un Roguelike classique. J’avais déjà parlé de rejoindre l’événement “7DRL” pour débuter. Je n’en ai rien fait. C’était il y a plus de 3 mois.

La réflexion m’a pris du temps, j’ai tourné le projet dans tous les sens et je me suis fixé sur de très nombreux points.

Objectifs

Le prototype – le nom du jeu est encore à décider – se nomme

ShinraRL

Je le décrivais dans un précédent post que je réécris en partie :

L’adaptation de Final Fantasy 7 dont le remake vient de recevoir une bonne couverture à l’E3. L’action se situe dans un moment bien précis du jeu référence, l’ascension de la tour Shinra.

Les héros combattent au corps-à-corps, utilisent des armes blanches, des armes à feu et de la magie présente sous forme de sphères nommées materia. Chaque armes et armures équipés par un personnage possèdent plusieurs slots liés ou non entre eux. En déposant un type de materia dans un slot, le personnage est capable d’utiliser cette magie. Le fait que les slots soient liés entre eux permet de combiner plusieurs materia.

En reprenant cette mécanique de jeu couplé au contexte de grimper une tour de plusieurs étages, je pense que cette adaptation en roguelike “classique” semble à portée.

Objectif long terme

Cette partie est nouvelle, je ne souhaite pas m’arrêter à un prototype. Je pars sur un projet de développement à très long terme.

Le prototype est une étape importante du développement globale, mais je veux aller plus loin, dépasser même le cadre du remake du final Fantasy 7.

Un vaste monde à explorer, plusieurs objectifs, de nombreuses quêtes, des activités ne se limitant pas qu’au combat comme le jardinage ou l’élevage, des rencontres avec des png remarquables … vraiment un projet beaucoup trop ambitieux. Un scope très large dont je n’ai jamais eu l’occasion d’arpenter.

Outils

D’abord, l’environnement de travail est Unity, pour changer. Je lui administre de nombreux assets qui vont m’aider à la tâche. La liste non-exhaustive actuelle est composée de :

  • DoTween → Outil pour gérer les animations via code
  • Entitas → Coder en suivant le pattern d’architecture ECS.
  • Doozy → Outil de gestion de l’UI. Très performant, à moi les menu web 2.0.
  • CastleDB → Outil de gestion de base de donnée.
  • Graphy → Compteur de FPS permettant de comprendre quand le jeu rame.

Références

Je pars sur un Roguelike classique. Les influences évidentes sont les jeux les plus connus, les plus denses tel que Adom, Tome4 et DCSS. Ces trois jeux ont en commun un vaste monde à explorer fait de nombreux donjons et villages.

Mes influences plus personnelles sont Caves of Qud et Cogmind. Je suis admiratif du travail des développeurs sur chacun de ces jeux. Tout en gardant les bases du genre, ils arrivent à le faire évoluer. Que ce soit la permadeath, la gestion de l’UI, les statistiques des pnj, ils jouent aux équilibristes pour repousser les limites du genre. Je m’inscris dans leur pas.

Ma référence, le niveau que je veux atteindre, le modèle que je veux rejoindre est Shadow of the Wyrn. Un vaste monde à explorer, de nombreux villages, png, quêtes, des caractéristiques des personnages complètes avec de nombreuses classes, races et religions, le tout créé par un seul développeur sur plusieurs années. Le but à atteindre est d’avoir un jeu équivalent.

First step

Bien, tout commence par un @