7DRL – Revenge


L’an dernier, bien que je l’ai attendu avec impatience pendant plusieurs semaines, je n’ai pu participer à la 7DRL. Ce n’était que partie remise et nous revoici un an plus tard où je compte bien m’y associer.

7DRL

Pour rappel “7DRL” est l’acronyme de “7 Day RogueLike”. J’en ai fait une présentation dans ce post l’an dernier. L’objectif de ce challenge est, comme son nom le laisse supposer, de créer un Roguelike en 7 jours. Roguelike en pensant le mot de manière “traditionelle” ce qui sous-entend y inclure les éléments de donjon procéduraux, mort permanente, graphismes minimalistes, etc.

Différement des game jam qui ont couramment lieu, ce challenge demande à créer un jeu complet et non un prototype.

Cette année le challenge prend place du 28 Février au 8 mars 2020. Pour s’inscrire et lire les règles, il suffit de suivre les instructions sur cette page.

Concept

Une des recommandation du challenge est de commencer celui-ci en ayant déjà une vague idée de ce que l’on veut créer. Je ne pense pas que je vais avoir beaucoup de temps à m’y consacrer, peut-être 1h tous les soirs pendant cette période donc j’ai réfléchis à un concept original qui ne me demande pas beaucoup de création d’assets graphiques qui sont très chronophages.

J’ai récemment regardé la série TV Dracula librement adaptée du roman de Bram Stroker. Dans le livre, il y a une partie consacrée au journal de bord d’un bateau nous permettant de découvrir les horeurs qui y ont eu lieu. Je me dis qu’il y a un jeu à creuser dans cette direction. Par ailleurs, le jeu Return of the Obra Dinn était mon goty 2018. Je ne cache pas que par certains aspects je vais m’en inspirer même si je souhaite partir sur quelques choses de complètement différent.

Je suis encore aux prémices du concept, mais je vois bien un journal de bord avec des phrases à compléter qui permettent de gérer l’aventure. Par exemple, une phrase donnée est : “___ a été tué cette nuit par ___” et il faut séléctionner dans la première partie du texte le membre de l’equipage mort et dans la seconde partie du texte la raison pour laquelle il a été tué. Si le joueur décide que le membre de l’equipage décédé est le cuisinier, il va se retrouver sans personne à bord du navire pour remplir cette cruciale tâche, ce qui va entrainer de la malnutrition pour les survivants. De plus, si la raison de la mort sélectionné est une maladie inconnue, l’equipage restant sera contaminé aussi entrainant le désastre. J’y vois d’énormes possibilités de narration.

Pour résumé, je garde tout ce qui fait le sel d’un Roguelike, la gestion d’inventaire, la mort permanente, l’exploration, le management de l’équipe, le tout raconté d’une manière indirect via un journal à remplir en partie soit même.

Technique

Par intérêt pour des projets futurs, je veux savoir comment fonctionne la publication de jeux sur le site web ArmorGames. Ils acceptent les jeux fait en html5, je vais donc dev pour cette plateforme. Seulement je veux aussi pouvoir exporter une version iOS pour y jouer dans le train en allant au travail. Je choisi donc – sans surprise – Haxe avec le moteur HaxeFlixel qui me permet d’exporter sans soucis sur ces différentes plateforme.

A savoir que Paper, Please, une de mes références pour un jeu textuel (créé par Lucas Pope, le créateur de Return of the Obra Dinn dont je parlais il y a quelques lignes) a aussi été développé avec Haxe. Raison de plus d’utiliser cette technologie que j’affectionne.

Update

C’est à l’heure actuelle ce que je souhaite faire, tout peut encore changer d’ici là. Je vais essayer de consigner mon avancement dans les semaines qui arrivent. J’attaque ce challenge avec un grand plaisir.